Die Gespräche an sich laufen weitestgehend automatisch ab und man hat nur sehr selten durch das Einsetzen eines Gegenstandes die Möglichkeit, die Unterhaltung zu beeinflussen.
Seltene Interaktion
Die Anzahl an Möglichkeiten, auch außerhalb der Gespräche mit Gegenständen zu interagieren, ist ebenfalls eher gering. Doch als Ausgleich bringt SoD auch gut eine Dekade nach Erstveröffentlichung eine nach wie vor gelungene Atmosphäre mit, die auch durch die recht kurze Zeit, die man benötigt, um das Spiel durchzuspielen, nicht an Intensität verliert.
![]() ![]() |
Die Kulisse ist zwar nicht sonderlich spektakulär, doch Atmosphäre und Story machen Shadow of Destiny zu einem unterhaltsamen Zeitreise-Abenteuer. |
Damit man sich nicht immer von neuem durch das ganze Spiel wühlen muss, kann man nach erfolgreichem Durchspielen einen alten Spielstand wieder aufnehmen und von dort aus versuchen, die anderen Enden zu erreichen. In den neuen Versuchen kann man bereits bekannte Gespräche abbrechen, die unter Umständen einige Minuten dauern können.
Absolut jede Person, die man sieht, kann angesprochen werden. Leider gibt es davon nur knapp 20 pro Zeitepoche, so dass die Interaktion wieder stark relativiert wird – zumal die jeweilige Person in der jeweiligen Zeit meist nur eine Phrase von sich gibt
Mittlerweile veraltet
Die Veränderungen in der süddeutschen (!) Stadt im Laufe der Jahrhunderte werden gut vermittelt. Darüber hinaus hat jede Epoche ihre eigene Farbgebung: Im Mittelalter ist alles in Sepia getunkt, die Jahrhundertwende bietet leichte Schwarzweiß-Töne und die achtziger Jahre sind im Vergleich zur Gegenwart leicht verblasst. Nur Eike als Hauptfigur sticht in der jeweiligen Zeit durch unveränderte Farben hervor. Auch die Wetter- und Umgebungseffekte tragen viel zur Atmosphäre bei.
Allerdings muss man sagen, dass die Kulisse, die zur Ur-Veröffentlichung noch sehr ansehnlich war (die PS2 steckte noch in Babyschuhen), mittlerweile stark gelitten hat – zumal man sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat, sie zu modernisieren und abseits des Bildformates an die PSP anzupassen. Dementsprechend wirkt die ohnehin kaum bevölkerte Stadt mit ihren nur selten detaillierten Texturen ebenso anachronistisch wie geheimnisvoll – eine eigentümliche Mischung, die aber dennoch zu der grundlegenden Thematik passt. Wie auch die Akustik, die meist aus sparsam eingesetzten, aber stimmungsvoll komponierten Melodien einerseits und unverändert guter Sprachausgabe andererseits besteht.