Ein Meisterdieb in nebulöser Welt
Auch hier merkt man, wie ambitioniert und ausführlich die Entwickler die Hintergründe ausgearbeitet haben, die in zahlreichen Texten erläutert werden. Allerdings fühlt man sich angesichts all der Ortsnamen und Andeutungen zunächst verwirrt, muss ständig nachschlagen. Es gelingt der Regie nicht, den Spieler erzählerisch intuitiv in die interessante Geschichte einzuweihen. Wichtig für Temriel ist aber zunächst nur eines: Sich besser ausrüsten und erste Aufträge annehmen. Denn kaum angekommen, hat er es ohne Ortskenntnisse oder Waffen mit brutalen Schlägern, religiösen und techfeindlichen Biomanten sowie den miltärisch fortschrittlichen Technomagiern zu tun.
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Auf Peh herrschen nicht nur verfeindete Fraktionen mit strikten Regeln, es gibt auch klare territoriale Grenzen, die man nur mit einer Visumspille überschreiten kann, die man für etwas Geld (hier „Aurit“) an Automaten ziehen kann. Und es ist trotz der Fülle an Beute gar nicht so einfach, reich zu werden, denn Händler verfügen nur über ein stark begrenztes Budget – darüber hinaus muss man alles verschenken. Für die ersten Quests reicht das gemütliche Stöbern, zumal die Ziele meist als Kreise geografisch eingegrenzt werden: Temriel soll zunächst Dietriche finden, eine Werkzeugbank reparieren und dafür Magneten, Nieten und Metall suchen. Manchmal geht es lediglich um dieses Holen und Bringen, dann wird es wieder spannender, wenn es um das geschickte Infiltrieren geht.
Interessante Quests, seltsame Charakterentwicklung
Schön ist, dass man in diesen Aufträgen nicht nur mehrere Wege beschreiten kann, um in gesicherte Komplexe einzudringen, sondern dass sich hier auch die Vertikale entfalten kann, so dass an bestimmten Punkten fast ein Assassin’s-Creed-Gefühl
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entsteht: Es ist sehr ansehnlich, wenn Temriel erst den Stromkasten hackt und dann auf einen hohen Mast klettern kann, um sich von weit oben umzuschauen, bevor er am Drahtseil herab hinter einen Zaun gleitet. Zu den Highlights gehören auch die situativen Ereignisse: Man kann z.B. zwei Ganoven an einer Ecke zuhören, ihnen dann in ihr Versteck folgen, indem man Fallen entschärft, und sie dort ansprechen – diese Situation kann dann je nach Gesprächsführung in einem Blutbad oder einer weiteren Quest enden. Die sind übrigens gut geschrieben, man lernt so einige skurrile Charaktere kennen und wird so immer tiefer in die ebenso konspirativen wie verräterischen Milieus von Peh hineingezogen.
Allerdings wirkt die Charakter-Entwicklung mit den einsetzbaren Chips wie etwa „Assassin“, „Plünderer“ oder „Tausendsassa“, die spezielle Zauber und neurologische Verbesserungen aktivieren, dazu auch bessere Werte z.B. hinsichtlich Tempo, Schaden oder Beute, von Beginn an seltsam undurchsichtig. Während der ersten Mission hatte ich neun Chips zur Verfügung, dann war
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nur noch einer namens „Dieb“ aktiv, der mir die Fähigkeit „Blitz“ verlieh – eine Art temporärer Boost. In zwei Pfaden kann man dann jeweils weitere aktive sowie passive Fähigkeiten in Slots einsetzen. Aber wenn man dann irgendwo in der Gegend die erwähnten Fertigkeitschips findet, werden diese nirgends im Inventar angezeigt und verlangen im entsprechenden Menü für ihren Einsatz plötzlich Nektar? Es gibt einige Stellen, an denen das Spiel in seiner Benutzerführung einfach zu kryptisch ist und fast wie eine Beta wirkt. Warum vernachlässigt man diesen wichtigen Teil eines Rollenspiel so hinsichtlich seiner Erklärung? Hinzu kommt, dass man diese sehr lange Zeit ignorieren kann, so dass eine Tugend von Rollenspielen, nämlich die Lust auf persönliche Entwicklung, gar nicht richtig zur Geltung kommt. Hier hätte mir eine klarere und vielleicht sogar klassische Aufwertung von Werten und Talenten à la Shadowrun deutlich besser gefallen.