Alles beim Alten
Koeis Warriors sind Koeis Warriors sind Koeis Warriors. Diese Abwandlung des bekannten Zitats von Gertrude Stein sollte eigentlich reichen, um die Mechanik von Samurai Warriors Chronicles zu erklären. Denn natürlich verlässt sich Koei bei seiner 3DS-Premiere auf Altbekanntes: Man ist mit einem Helden auf fernöstlichen, in diesem Fall japanischen Schlachtfeldern unterwegs (China wird von der Dynasty-Variante abgearbeitet). Die Dutzende Kämpfer, die auf einen zustürmen, hält man mit wildem Knopfgehämmer in Schach und treibt dabei den Kombo-Zähler in die Höhe. Hack & Slay in Reinkultur. So wie man es seit Jahren kennt.
[GUI_PLAYER(ID=67657,width=350,text=Das erste 3D-Abenteuer der Samurais setzt größtenteils auf bekannte Elemente.)]Allerdings versucht man, der Premiere in der dritten Dimension einige neue Facetten hinzuzufügen. Dazu gehört z.B. ein eigener Charakter, den man mit bis zu drei über den Touchscreen anwählbaren Mitläufern über die Felder der Ehre lenkt. Wieso allerdings eine Namenseingabe ohne jegliche Vorgaben und Zwänge möglich ist, kann ich nicht beantworten. Denn so kann es ja nach Fantasie des Spielers (oder dem Fehlen eben dieser) dazu kommen, dass Heidelinde oder Horst neben Kenshin Uesugi die gegnerischen Heere dezimiert und so für unfreiwillige Komik sorgt.
Inhaltlich gewichtiger (zumindest in der Theorie) ist die bereits angesprochene Möglichkeit, jederzeit auf einen der Mitstreiter umschalten zu können. Denn jeder Kämpfer verfügt über eigene Kombos und eine spezielle Waffe, was grundsätzlich interessant klingt. In der Praxis jedoch halten sich die Unterschiede zwischen den Figuren in Grenzen. Sie spielen sich alle zu ähnlich, um für Unterschiede oder gar ein taktisches Element zu sorgen, bei dem man darauf achten müsste, dass man den richtigen Kämpfer für die richtige Situation hat.
Taktisches Potenzial
Auch die Schlachtfähigkeiten, besondere Eigenschaften, die aktiviert werden können und so z.B. die Musou-Anzeige für mächtige Angriffe mit einem Schlag auffüllen oder die Option, den Kameraden auf der Übersichtskarte eine neue Position zuzuweisen, zu der sie marschieren, klingen aufregender als sie letztlich sind. Denn letztlich muss man von all dem herzlich wenig nutzen. Grund dafür ist die höchst selten fordernde KI: Selbst wenn mehrere gegnerische Offiziere auf einen zustürmen, gerät man kaum in Verlegenheit.
Mit den stets aktualisierten „Mini-Missionen“ innerhalb der Schlacht wird ebenfalls eine Chance verschenkt. Einerseits nimmt man sie zwar gerne an, da sie häufig mit einem Zeitlimit oder den als Ausnahme die Regel bestätigenden seltenen fordernden Gegnern versehen sind und damit zumindest in Ansätzen vom Prügeleinerlei abweichen. Andererseits jedoch wird man gezwungen, immer wieder einen Blick vom 3D-Bildschirm hin zum Touchscreen zu werfen, auf dem sich die Karte mit den eingezeichneten Zielen befindet. Und letztlich nutzt man die Gelegenheit ohnehin nur, um den nächstpositionierten Recken auszuwählen, damit man Zeit spart.
Tiefenwirkung
Dennoch werden Veteranen sich schnell wohl fühlen und trotz aller kleinen und großen Mankos sowie der bekannt redundanten Mechanik Stunde um Stunde mit den Schlachten in Japan verbringen. Der typische „Warriors“-Sog zeigt auch hier Wirkung und wird nicht nur durch die eingängige Steuerung und die zahlreichen freispielbaren Waffen sowie Gegenstände gebildet – auch der 3D-Effekt sowie die Kulisse im Allgemeinen haben ihren Anteil daran.
Er überzeugt mit einer enormen Tiefensicht in den Bildschirm hinein, die ohne Geisterbilder oder sonstige Störfaktoren einen sehr sauberen Eindruck hinterlässt. Wenn das Team von Omega Force jetzt noch wie im Render-Intro dafür gesorgt hätte, dass auch der Bereich vor dem Bildschirm für Dreidimensionalität stärker genutzt würde, was leider nur bei einigen Musou-Attacken passiert, wären die Samurai-Chroniken innerhalb des Launch-Lineups eines der Paradebeispiele für saubere 3D-Programmierung. Die Kulisse sticht besonders durch den gut umgesetzten 3D-Effekt mit starker Tiefendarstellung hervor, der spielerisch allerdings keine Wirkung zeigt.
Zumal die Engine sich abseits der für Serienverhältnisse geringen Anzahl von Gegnern auf dem Schirm keine Blöße gibt und mit all den positiven wie negativen Eigenschaften punktet, die man mit den Koei-Kriegern assoziiert: Klongegner, ein abseits der Hauptfiguren nicht gerade üppiges Animationsspektrum und schicke Effekte bei den Sonderattacken.
Akustisch setzt man auf einen nichtssagenden Musikmix mit treibenden Beats und fernöstlicher Instrumentierung, knackige Kampfgeräusche sowie umfangreiche japanische Sprachausgabe, die auch bei 3DS-Einstellung auf „Deutsch“ nur in Englisch untertitelt wird. Doch nicht nur deswegen sind die mitunter zu langen Einleitungssequenzen vor jeder Schlacht sowie Unterhaltungen eine kleine Nervenbelastung. Denn sie können maximal (bei Texteinblendung parallel zur Sprache) abgekürzt, aber nie komplett übersprungen werden.
Interessant, das ein Spiel mit einer 60er-Wertung momentan das einzige überall vergriffene Spiel für den 3DS ist. Wirklich mal wieder sehr objektiver Test, 4players. Wie bei jedem Warriors-Titel wieder mal ein "Bravo" von mir. *thumbs up*
Also ernsthaft... der Test ist ziemlich daneben Oo
Zumindest werden Kritikpunkte sehr verschärft dargestellt, die gar nicht schlimm sind und weitere Kritikpunkte gar nicht genannt, die meiner Meinung nach viel relevanter sind...
Wo fang ich an?
Der Schwierigkeitsgrad ist durchaus sehr ordentlich... ich nehme an, dass der Author nur auf easy gespielt hat? Schon auf normal habe ich gelegentlich Probleme gehabt (und es gibt noch Hard und Chaos - den man erst freispielen muss) und da werde ich für meinen Teil durchaus auch gezwungen über die Taktik meinen Mitstreitern zu sagen, dass sie hier und dort hin müssen, wenn ich auch alle Missionen in einer Schlacht erfüllen muss (vielleicht hätte das Erwähnung finden können?)
Was aber dann wirklich schlecht ist: Man befiehlt seinen Einheiten an einen bestimmten Ort zu laufen und sie brauchen ewig, oder bleiben in der Mitte bei nem anderem Gegner stehen... ja... DAS ist ein wirklicher Kritikpunkt... aber die KI, oder die mangelhafte Nutzung der Taktik zu kritisieren, lässt eher auf einen sehr oberflächlichen Test schließen. Was jetzt schlimm daran sein soll, dass man dafür vom 3D Screen auf den Touchscreen gucken muss, will mir absolut nicht einleuchten. Übrigens: für die z.T. sehr knappen Zeitlimits der Mini-Missionen ist wieder Strategisches Kalkühl gefragt... denn da die Charaktere sich (DURCHAUS!) unterscheiden - alle haben ein sehr eigenes Spielgefühl, auch wenn die Moves oft ähnlich oder gleich sind für die Tastenkombinationen, außerdem haben alle eigene (maximal 3) Skills, die sie aktivieren können... unter anderen hier: Zeit verlangsamen (also muss man durchaus vor einem Kampf entscheiden, wen man mitnimmt, um alle Missionen erfüllen zu können: der Haken - MEINE Kritik: man muss für freies Spieler anwählen die Mission erst einmal normal durchgespielt haben und bei Wiederholung kann man die Recken austauschen, außerdem muss man mindestens "Good" zu einem Spieler stehen, um ihn frei anwählen zu können und auch in der...
Also das mit dem "3D- Effekt ohne spielerischen Nutzen" wird langsam echt lächerlich.