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Sakura Wars: So Long, my Love (Adventure) – Sakura Wars: So Long, my Love

»Weil wir dich nicht leiden können, darfst du nicht an unserer Seite kämpfen. Du darfst aber gerne unser Hausmeister sein.« Wie würdet ihr wohl reagieren, wenn euch drei zickige Mädels derart abservieren? Immerhin seid ihr gerade aus Tokio gekommen, um als Mitglied einer Spezialeinheit zu dienen! Na, ihr würdet es selbstverständlich dem jungen Hausmeister-Helden Shinjiro Taiga gleich tun, der beim Durchbrennen einer Sicherung begeistert brüllt: »Yes, endlich kann ich beweisen, dass ich ein echter Mann bin!« Nicht wahr?

© Idea Factory / Tecmo Koei

Helf‘ ich dir, hilfst du mir?

Ich kann den Reiz ja nachvollziehen: Man bemüht sich schließlich nicht zum Selbstzweck um die Gunst der Ladies, sondern weil man mit einer guten Freundin im Kampf mehr Schaden anrichtet. Gott sei Dank: Die Lesetortur hat auch eine gute Seite und die heißt Rundenkampf. Schließlich sind die Kämpfer der so genannten Star Division nicht nur Musical-Stars (!…), sondern schützen New York und die Welt auch vor Eindringlingen, die selbstverständlich ebenfalls in riesigen Blechbüchsen attackieren.

Zunächst einmal scheint alles ganz einfach: Wie in den bisherigen Episoden der langjährigen Sakura Wars-Reihe (So Long, My Love ist der fünfte Teil der Serie und erschien in Japan bereits vor fünf

Immerhin: Im Kampf macht sich der Krampf der Dating Sim bezahlt.

Jahren) stehen den STARs genannten Robotern in etwa ebenbürtige Feinde gegenüber. Die bis zu sechs STAR-Piloten ziehen nacheinander, haben jeweils eine begrenzte Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung und lösen im Austausch gegen Energiepunkte Spezialangriffe, gemeinsame Attacken oder eine Reparatur aus. Auch das Aufladen dieser Energie sowie das Einnehmen einer defensiven Position kosten Aktionspunkte, sind nur einmal pro Runde möglich und wollen daher gut überlegt sein. So weit, so gut.

Fast geht das Herz auf…

Es wird sogar besser, denn die gemeinsamen Angriffe zweier Piloten richten enorm viel Schaden an, wenn sich die jeweiligen Partner gut verstehen. Hier luchste mir die öde Dating Sim sogar den einen oder anderen Aha-Moment ab. Und es gibt ja noch mehr gute Ideen! So kann Shinjiro, der aus dubiosen Gründen binnen weniger Minuten vom Hausmeister zum Truppenführer aufgestiegen ist, die grundlegende Taktik für alle Kämpfer ändern. In der offensiven Einstellung kostet das Aufladen der Energie weniger Aktionspunkte, das Einnehmen der Verteidigungsposition allerdings Unsummen. In der defensiven Einstellung dreht er diesen Spieß hingegen um.

Schade ist dabei, dass die normale Taktik meist ganz hervorragend funktioniert, so dass der taktische Wechsel selten nötig ist. Und schade auch, dass ich in den meisten Gefechten trotz des Team-Gedankens mehr damit zu tun habe, Energie, Heilung und Defensive so lange zu optimieren, bis meine Einheiten endlich wieder einen ihrer enorm mächtigen Spezialangriffe ausführen können. Das Zusammenspiel zwischen den Einheiten spielt daher  eine kleinere Rolle als man denken könnte – letztlich kratzen die interessanten Möglichkeiten zu sehr an der Oberfläche. Immerhin kann ich mich selbst im Kampf noch um das Band der Freundschaft kümmern, indem ich Shinjiro den Befehl gebe, sich vor eine Kameradin zu stellen, falls diese angegriffen wird. Der Kommandant darf außerdem eine Begleiterin bitten, an seine Seite zu »beamen«, um anschließend z.B. eine gemeinsame Attacke zu fahren. Nicht zuletzt lassen sich normale Attacken außerdem zu starken Ketten kombinieren, wenn man mehrere davon in einem Angriff bündelt.

Das Motto? »Schade!«

Taktische Freiräume öffnen zudem die unterschiedlichen Kampfebenen, zwischen denen die STARs jederzeit wechseln dürfen. Da das Besiegen aller Feinde weder Erfahrungspunkte bringt noch für den Sieg nötig ist, kann es z.B. sinnvoller sein, alle Truppen sofort auf das Ziel zu hetzen. Oder setzt man doch lieber auf Sicherheit

Zum ersten Mal wird der Kampf in Sakura Wars auch per Flug-Mech ausgetragen. Und egal, ob am Boden oder in der Luft: Die Spezialangriffe sind die visuellen Höhepunkte der Geplänkel.

und rückt nur Stück für Stück vor, während die feindliche Artillerie weiter feuern kann? Eine Serienneuheit ist das Verlagern vieler Kämpfe in die Luft, wo meist die großen Bossroboter mit ihrem verwundbaren Punkt und zahlreichen viel Schaden verursachenden »Körperteilen« warten. Am Ablauf der Gefechte ändert das glücklicherweise wenig – die Stars bewegen sich in der Luft einfach auf einer vertikalen Ebene vor dem Zwischengegner, anstatt horizontal auf dem Boden – jene Geplänkel sind allerdings fordernder als die drögen Scharmützel gegen das Fußvolk. Im Kleinen funktioniert das Taktikspiel also – schwergewichtige Untiefen durchwaten erfahrene Befehlshaber aber nicht.

Das liegt leider auch an Kleinigkeiten wie einer Kamera, die sich in den engen Häuserschluchten Manhattans ähnlich bockig anstellt wie zu den frühen Tagen der Schulterperspektive. Es liegt auch daran, dass jede Einheit nur alle fünf Meter plötzlich einen Aktionspunkt verbraucht – was blödsinnigerweise dazu führt, dass ich immer wieder penibel genau versucht habe, einen STAR jenen entscheidenden Millimeter nicht zu bewegen und trotzdem schon das Ziel anzugreifen. Das ebenfalls von Sega entwickelte Valkyria Chronicles hatte die freie Bewegung mit einem dynamischen Aktionsbalken besser gelöst. Und dann ist da noch das umständliche Anvisieren eines Zieles, denn was im Normalfall über Pfeiltasten geschieht, ist plötzlich nicht mehr möglich, wenn man mit dem Digikreuz den Partner für einen gemeinsamen Angriff  auswählt. Dann bleibt nur das umständliche Verschieben der Einheit, bis sie ihr Ziel endlich automatisch anvisiert. Dass sich Schauplätze und Roboter hingegen auf der technischen Seite ausgesprochen bieder geben – ehrlich… geschenkt. Blöd nur, dass ich mitunter bis zu einer Stunde im Kampf »gefangen« war, bis ich endlich mal wieder speichern durfte!