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SaGa Scarlet Grace: Ambitions (Rollenspiel) – Vier Reisen, ein Ziel

2016 hat Square Enix zum 25-jährigen Jubiläum der SaGa-Reihe SaGa Scarlet Grace veröffentlicht – allerdings nur in Japan. Die erweiterte Fassung SaGa Scarlet Grace: Ambitions hat es hingegen bis nach Europa geschafft. Wir haben die Neuauflage des Rollenspiels auf Switch getestet.

© Square Enix / Square Enix

Das Besondere dabei: Scheidet ein Kampfteilnehmer aus, rutschen die in der Zugleiste benachbarten Positionen zusammen. Sind beide vom selben Team, führen sie einen meist verheerenden Teamangriff aus, dem sich auch weitere benachbarte Teamkameraden anschließen können. Außerdem wird der Aktionspunkteverbrauch aller am Angriff beteiligten Teammitglieder in der nächsten Runde reduziert. Klar, dass man möglichst oft versucht, davon zu profitieren. Doch auch der Gegner kann solche Angriffe ausführen und dadurch massiven Schaden anrichten.

Entsprechend schnell kann sich ein Blatt im Kampf auch wenden. Die Spielbalance ist entsprechend holprig, der Frustfaktor gerade bei mehreren aufeinanderfolgenden Auseinandersetzungen nicht zu verachten. Zwar lässt sich die Gegnerstärke in den Spieloptionen jederzeit in drei Stufen regulieren, die Unterschiede sind aber eher gering, fiese Statusbeeinträchtigungen immer gleich schmerzhaft. Immerhin kann man verlorenen Kämpfe so lange wiederholen, wie es kampfbereite Gruppenmitglieder gibt. Bei jedem K. O. verliert man allerdings einen der bei jedem Charakter nur begrenzt vorhandenen Wiederbelebungspunkte.

Neue Möglichkeiten

Wer sich vorübergehend aus der bis zu fünf aktive Teilnehmer umfassenden Kampfgruppe zurückzieht und auf die Ersatzbank wechselt, kann diese Punkte schrittweise regenerieren, eine Permadeath-Gefahr besteht nicht. Zudem kann man das Spiel auf der begehbaren und in Provinzen eingeteilten Weltkarte jederzeit speichern. Vor Kämpfen kommt sogar eine Autosave-Funktion zum Einsatz. In der Neuauflage kann man zudem das Bewegungstempo erhöhen. Des Weiteren gibt es zusätzliche Charaktere, Story-Ereignisse und Musik. Die Ladezeiten wurden ebenfalls verkürzt, die Grafik aufpoliert.

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In den rundenbasierten Kämpfen teilen sich alle Gefährten einen Pool an Aktionspunkten. © 4P/Screenshot

Eine der auffälligsten Neuerungen sind allerdings die vertonten Dialoge – allerdings nur auf Englisch und ohne deutsche Untertitel. Man kann neuerdings sogar zwischen zwei verschiedenen Bildschirmmodi wählen, die nicht nur Einfluss auf Ästhetik und Bedienung, sondern auch die Schriftgröße nehmen. Allerdings werden sich Sofa- und Handheld-Spieler mit keiner von beiden so richtig anfreunden können, da eine davon kaum und die andere quasi überhaupt nicht lesbar ist. Lob verdient hingegen, die vollwertige Touch-Funktionalität als Steuerungsalternative oder -erleichterung für unterwegs.

  1. Die Touch-Unterstützung, bzw. die ganzen Optionen dafür, sind aus irgendeinem Grund auch in der PS4-Version drin. Nur machen sie halt nüschts.
    Ich hab vergleichsweise viel Zeit in das Spiel versenkt, mit zwei Charakteren. Beim zweiten hab ich sogar das Spielsystem soweit verstanden. :lol: Aber dann ging dem Spiel leider irgendwann die Puste aus. Gab es, außer Kämpfen, ja nicht groß etwas zu tun. Und auch die neuen Charaktere begeisterten mich nicht, da die meisten ja keinerlei Charakter hatten.
    Hab jedenfalls nen guten zweistelligen Stundenbereich in Urpinas Story gesteckt und war immer noch im ersten Kapitel, weil mich die Nebenaufgaben abgehalten haben.
    Dazu die teils etwas komplizierten Nebenquests ohne Erklärung, das Levelscaling und ja, selbst das Charaktersystem. Damals fand ich's noch cool, dass es keine Levels gab und ich während dem Spiel automatisch mehr Moves erlerne. Heute hingegen, tja, fehlt mir wohl etwas die Geduld auf einen unsichtbaren Prozentwert zu hoffen. Außerdem fehlt mir ein Fast-Forward-Mode für die Kämpfe.
    Äh, lange Rede, gar kein Sinn: Die Wertung geht schon in Ordnung.

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