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Rock Band VR (Musik & Party) – Kreative Freiheit auf der Livebühne

Spricht man über Musikspiele, fällt unverhältnismäßig oft ein Entwickler-Name: Harmonix. Das Team aus Cambridge, Massachusetts hat immer wieder mit neuen Konzepten Erfolg gehabt und den Weg für Nachahmer bereitet. Jetzt springen die Musikspezialisten auf die Virtual-Reality-Bühne – und das gleich mit ihrer erfolgreichsten Marke. Kann Rock Band VR sich ebenfalls zum Chartstürmer entwickeln? Der Test gibt die Antwort.

© Harmonix / Oculus

Fazit

Ist Rock Band VR der viel beschworene Systemseller für Oculus Rift bzw. die Touch-Controller? Nein. Denn dafür sitzt das Musikspiel immer noch in der Nische. Doch für mich als Fan von Harmonix im Allgemeinen und der Serie im Besonderen ist der Ausflug auf die virtuellen Bühnen als Rhythmusspiel noch wichtiger als Fantasia: Music Evolved. Die Immersion ist enorm hoch. Die Möglichkeit, durch sein Zutun Einfluss auf die ausgegebene Musik zu nehmen, ist facettenreicher als je zuvor. Man beeinflusst das Tempo und mit der freien Kombinationsmöglichkeit der sieben Akkorde im Zusammenspiel mit möglichen Effekten hat man das entstehende Klangbild sprichwörtlich in der Hand – insbesondere im Virtuose-Schwierigkeitsgrad, bei dem man auch Akkorde verschieben darf. Vor diesem mechanischen Hintergrund wird die Karriere um den Aufstieg einer Band im lokalen Gig-Zirkus solide inszeniert und hält einen auch mit absurdem Humor bei der Stange. Die 60 Songs der abwechslungsreichen Tracklist darf man zusätzlich zu den Bühnenshows auch im Classic-Modus erleben, der mit seinem konventionellen Notenhighway die Freestyle-Solos von Rock Band 4 allerdings ausspart. Mit der Whammy-Bar als Kontrollfunktion u.a. für Teleport auf der Bühne wurde zwar nicht die beste Lösung gefunden. Doch ungeachtet dessen ist Rock Band VR ein wichtiger Schritt innerhalb des Rhythmus-Genres. Nur selten hat man sich in einem Spiel so sehr wie ein Gitarrenvirtuose gefühlt wie hier. Ich hoffe, dass die Oculus-Exklusivität zeitlich begrenzt ist und in absehbarer Zeit auch PSVR-Rocker in die Saiten hauen dürfen.

Wertung

Rift
Rift

Die Immersion ist enorm. Die neue Spielmechanik setzt auf kreative Freiheit, die akustisch hervorragend umgesetzt wird. Ein Paradebeispiel für intelligente Nutzung von VR in Spielen.

PC
PC

Die Immersion ist enorm. Die neue Spielmechanik setzt auf kreative Freiheit, die akustisch hervorragend umgesetzt wird. Ein Paradebeispiel für intelligente Nutzung von VR in Spielen.

VR
VR

Die Immersion ist enorm. Die neue Spielmechanik setzt auf kreative Freiheit, die akustisch hervorragend umgesetzt wird. Ein Paradebeispiel für intelligente Nutzung von VR in Spielen.

  1. Mit dem Schlagzeug für Rock Band funktioniert dieses Spiel nicht, lese ich das richtig? Es wurde im Text irgendwie nie erwähnt. Meines Wissens gabs in RB doch auch ein Schlagzeug? Hab selbst noch kein RB gespielt, bin nach GH3 zu Rocksmith gewechselt. Aber VR könnte mich als Gag nochmal zurück holen, dann aber lieber an den Fellen.

  2. DonDonat hat geschrieben: 31.03.2017 11:25 Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
    Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
    Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
    Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
    Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
    Es sind aber immo die Hardware Hersteller die subventionieren. Die werden bestimmt nicht ein AAA Spiel subventionieren um die Konkurrenzbrille zu unterstützen. Deine Vorstellung würde nur dann aufgehen wenn das Geld entweder von allen dreien käme oder von einem Außenstehenden. Tut es aber nicht. Daher sind die exklusiven AAA Spiele, erstmal besser als gar keine AAA Titel....

  3. Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
    Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
    Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
    Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
    Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.

  4. DonDonat hat geschrieben: 29.03.2017 20:55
    Pulsedriver30 hat geschrieben: 29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
    Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falsch :roll:
    Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
    Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
    Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
    So zersplitterst du nur die Nutzerbasis weiter und machst es Neueinsteigern schwer irgendwas zu kaufen.
    Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
    Ok dann lass es mich erklären:
    Ein bereits hier genannter Grund ist natürlich die AAA Produktionen die ohne Exklusivdeals in einem solch kleinen Markt schlicht und einfach noch nicht rentabel wären. Es sei denn es kommt eben ein Hardware Hersteller und zahlt ordentlich mit drauf, um verständlicher Weise, dann halt seine Brille zu puschen. Also haben wir jetzt schonmal eine Brille mit einem "besseren, bis sogar Tripel A Titel" als nur 3 Brillen mit den mickrigen "Bezahl-Demos", welche den Herstellern noch nicht zu viel kosten dürfen, da sie noch zu wenig Umsatz einbringen würden...
    Ist ja schonmal ein Kaufgrund mehr für die Brille jenen Hardwareherstellers der pusht bzw. überhaupt mal für VR. Ist ja auch interessanter als die der anderen bzw eben überhaupt mal erst interessant für die Masse als nur "Demos". Wenn da aber...

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