„Eine Einsatzbesprechung? Ernsthaft? Du brauchst eine Einsatzbesprechung? Na, dann: Schieß auf alles, das sich bewegt.“ So plärrt mich das Spiel an, als ich auf „Mission Briefing“ klicke. Und es hat ja Recht: Handlung? Figuren? Filmische Inszenierung? LOL! Natürlich [GUI_PLAYER(ID=101912,width=377,text=Reizende Leute, diese Kultisten.)] könnte ich vom H.U.N.T.-Team sprechen, das auf irgendeiner Insel irgendeine kultische Bande ausspionieren soll. In Wirklichkeit interessiert das allerdings nicht die Bohne, weil ich einfach von Episode 1 Level 1 zu Episode 1 Level 2 usw. renne, um – genau – auf (fast) alles zu schießen, das sich bewegt. Inszeniert wird dabei jedenfalls gar nichts.
Kommt euch bekannt vor? Dann habt ihr vermutlich Rise of the Triad gespielt, das Mitte der Neunziger im Fahrwasser von Doom etwas Aufmerksamkeit erregte. Das Original sollte übrigens die Fortsetzung zu Wolfenstein sein, bis id Software das Projekt abschob.
Frenetik
Und was zeichnete einen Shooter anno ’95 aus? Schnelle, unkomplizierte Action, die mit glaubwürdigen Schusswechseln so viel zu tun hat wie Michael Bay mit Erzählkino. Es geht

nicht um das Mittendrin-Erleben eines packenden Thrillers, sondern um das Meistern von Zielgenauigkeit und rasanter Bewegungs-Akrobatik. Wer sich nie mit einem Rocket Jump in ein Geheimversteck geschossen hat, kann diese Art des Spielens vielleicht nicht wertschätzen.
Ich find’s prima! Im Zweifelsfall verzichte ich nämlich gerne auf realistische Bewegungen und Animationsphasen, wenn meine Figur dafür ohne Verzögerung auf Eingaben reagiert. Und genau das tut sie hier: In einem stürmischen Klick-und-tot ballere ich mich im Formel-1-Tempo durch abstrakte Keller, Höfe, Klöster, Gefängnisse, die alle der Blaupause „Bauen mit Vierecken“ geschuldet scheinen. Deckung suche ich mir ohne Knopfdruck-Hilfe selbst und um Wunden zu heilen muss ich Essen finden, anstatt in einer dunklen Ecke auf den Verletzungs-Cooldown zu warten.