Rise of the Ronin: Zwei Klingen, ein Schicksal
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– durch Schlachten, Intrigen, Dialoge
. Doch ein besonders pikanter Auftrag, der uns auf die aus dem Westen gekommenen Schwarzen Schiffe führt, läuft aus dem Ruder, und schon bald werdet ihr von eurem Partner in Crime getrennt. Eure Suche nach ihm führt euch heraus aus dem Dorf in die Weiten Japans, in Regionen rund um bekannte Städte wie Yokohama, Edo (das damalige Tokio) oder Kyoto.
Hier ist der Wandel derweil nicht mehr aufzuhalten: Aufgrund der angereisten Amerikaner plant das Shogunat, das eigentlich verschlossene Land für den Handel mit der Außenwelt zu öffnen, während eine Reihe von nationalistischen Rebellen dies verhindern und die aktuelle Regierung stürzen möchte. Als selbstständiger Spielball landet ihr zwischen den Fronten und nehmt die Zügel für die Zukunft Japans selbst in die Hand: Helft ihr dem Shogunat unter der Führung von Yoshinobu Tokugawa dabei, den Austausch mit den Amerikanern voranzutreiben und den aufkommenden Widerstand im Keim zu ersticken? Oder greife ihr eben jenen Aufständischen unter die Arme und versucht, Japan wieder abzunabeln?
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Mithilfe von verschiedenen Dialogoptionen könnt ihr eure Gesprächspartner belügen, überzeugen oder einschüchtern, eine friedliche Lösung aushandeln oder Blut fließen lassen – und euch so neue Wege eröffnen oder verschließen. Wer inmitten der politischen Unruhen nicht vorzeitig ins Gras beißt, steht euch für das Vertiefen von Bindungen zur Verfügung: Hier ist das Auswählen der richtigen Antwortmöglichkeiten genauso wichtig wie das Verteilen von Geschenken oder das Erfüllen von Charakter-spezifischen Missionen. Als Belohnung warten intime Momente der Zweisamkeit, verbesserte Kampfstile und natürlich nützliche Gegenstände auf euch; die Dialoge wirken authentisch, wenn auch aufgrund der historischen Umstände mitunter etwas gestelzt.
Open World-Ohnmacht
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An jeder Ecke wartet Sammelkram auf euch, häufig mit dem entsprechenden Symbol auf eurer Karte markiert: An Schreinen beten, Katzen streicheln, Fotos schießen; Flüchtige Ronin besiegen, Pappziele mit dem Gleiter durchfliegen, Schießübungen mit dem Gewehr oder Pfeil und Bogen, stehend oder auf dem Rücken meines treuen Rosses. Auch die typischen Banditenlager dürfen nicht fehlen, stellen dank des genialen Kampfsystems (dazu später mehr) aber immerhin noch den spaßigsten Zeitvertreib dar. Ab und an bricht am Wegesrand ein Streit vom Zaun, ein Händler wird überfallen oder ein Meister will seinen Schüler im Schwertkampf testen – die spontanen Ereignisse beleben die sonst stagnierende Open World, sind spielerisch aber genauso wenig innovativ wie der Rest des Genre-Gulaschs.
Zwar sorgt das Aufräumen von Banditenlager dafür, dass die öffentliche Ordnung wieder hergestellt wird, was neue Aktivitäten auf der Karte aufdeckt und später auch die Stärke der Pro- und Anti-Shogunat-Fraktionen beeinflusst; letztendlich handelt es sich hier aber um reine Prozentzahlen im Menü, die keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Wer gerne einen kilometerlangen Einkaufszettel abarbeitet und Prozenten beim Steigen zusieht, wird hier immer noch glücklich, aber angesichts der Open World-Fließbandarbeit, die uns seit zehn Jahren von der Industrie vor die Füße gespült wird, dürften sich hier bei vielen Spielern Ermüdungserscheinungen einstellen.
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