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Resident Evil: Revelations (Action-Adventure) – Resident Evil: Revelations

Ein großes Resident Evil für den kleinen 3DS, das mit düsteren Schauplätzen und einem höheren Rätselanteil zu den Wurzeln des Survival-Horror zurückkehren will? Capcom hat im Vorfeld viel versprochen, nachdem die Serie zuletzt immer stärker in den Actionbereich abgedriftet ist. Aber hält man sich auch dran?

© Capcom / Capcom

Episodenformat

[GUI_PLAYER(ID=80957,width=400,text=Was hat es mit den Machtspielchen zwischen der BSAA und FBC auf sich?,align=right)]Das von Capcom gewählte Episodenformat für das Erzählen der recht belanglosen Geschichte trägt seinen Teil dazu bei, denn die Handlung springt nicht nur in der Zeit, sondern auch immer wieder zwischen Schauplätzen und Personen. Neben Jill und Parker trifft man u.a. auch auf Chris und dessen neue Partnerin Jessica Sherawat, die aufgrund ihres attraktiven Äußeren zunächst in die Rolle des Quoten-Babes zu schlüpfen scheint, aber sich später doch noch aus ihr befreien kann. Diese treiben sich zunächst noch am Schnee bedeckten Festland herum, um Nachforschungen über eine Organisation namens Veltro anzustellen, die mit ihrem Bio-Terrorismus bereits vor Jahren zur Zerstörung der Stadt Terragigria beigetragen hat. Den Untergang darf man ebenfalls in einem spielbaren Rückblick miterleben.

Ich bin eigentlich ein großer Fan des Episodenformats – vor allem bei mobilen Spielen. Die Zusammenfassungen vor dem Start einer neuen Episode sind genauso klasse gemacht wie die gezielten Cliffhanger am Ende. So wird die Hintergrundgeschichte wie ein Puzzle Stück für Stück zusammengesetzt und es kommt immer mehr Licht ins mysteriöse Dunkel. Trotzdem habe ich hier oft das Gefühl, die Episoden dienen vornehmlich dem Zweck, den Spagat zwischen klassischem Survival-Horror und platten Actionsequenzen zu vollziehen, um alle Spieler zufrieden zu stellen. Völlig glücklich wird bei diesem ständigen Hin und Her aber keine der beiden Parteien.

Rätsel? Fehlanzeige!

Auch Nahkampf wird hin und wieder zelebriert.
Selbst wenn man am Boden liegt, kann man sich noch wehren. © 4P/Screenshot

Vor allem die Rätsel kommen viel zu kurz: Das Knacken von Türschlössern im Rahmen eines Minispiels ist die einzige kleine Herausforderung für die grauen Zellen – und die tischt Capcom immer wieder in leicht anspruchsvolleren Variationen auf. Musste man sich früher auch mal Passwörter aus Notizen merken und später manuell an einem Terminal eingeben, läuft hier alles automatisch ab. Auch das Verschieben und Ausrichten von Objekten oder Schalterrätsel sucht man hier vergeblich. Es ist einfach nur schwach, was die Entwickler in diesem Bereich anbieten – vor allem wenn man bedenkt, welche potenziellen Möglichkeiten gerade der DS in dieser Hinsicht bietet.

Der Gesundheitsscanner

Stattdessen führt man mit dem Genesis-Scanner ein neues Gadget ein, das vermutlich als Rätselersatz herhalten soll. Aktiviert man ihn über den Touchscreen, untersucht man z.B. verstümmelte Leichen und findet dank des Hightech-Spielzeugs den Schlüssel, den man zum Weiterkommen braucht. Besonders gut gefallen hat mir eine Stelle, bei der man nur mit Hilfe des Scanners die tödlichen Laserbarrieren sichtbar machen und sich so einen sicheren Weg durch den Raum bahnen kann. Auch das Scannen von Mutationen – egal ob tot oder lebendig – hat durchaus seinen Reiz, denn wird eine bestimmte Anzahl untersucht, wird man mit einem Gesundheitskraut belohnt, auch wenn sich bei mir der logische Zusammenhang nicht ganz erschließen will.

Als nervig empfinde ich die Suche nach zusätzlicher Munition, für die man ebenfalls auf den Scanner zurückgreifen und einen Raum nach dem anderen abklappern muss. Zwar geht der Wechsel zwischen Waffe und Scanner schnell und reibungslos vonstatten, doch hätte man das Gadget ruhig auf die anderen Funktionen beschränken oder anderweitig ausbauen können. Hinzu kommen ein paar weitere Ungereimtheiten in der Spielmechanik, über die man nur den Kopf schütteln kann: Wenn z.B. drei Granaten auf einem Tisch liegen – warum muss ich jede von ihnen mit einem separaten Knopfdruck aufnehmen? Warum kann ich nicht einfach durch eine Tür gehen, wenn sie mein Partner – sei es die KI oder ein zweiter Spieler in den Koop-Missionen – bereits geöffnet hat und vorgeht?

Zudem ist die Verteilung unterschiedlicher Spielelemente nicht immer gelungen: Die Aufgabe, zum Öffnen von verschlossenen Türen eine Schweißnaht auf dem Touchscreen zu zeichnen, kommt viel zu spät, aber dafür direkt mehrmals hintereinander. Warum hat man es nicht schon früher eingebracht?

Helfende Hand?

Man ist oft als Duo unterwegs - besonders hilfreich ist die KI allerdings nicht.
Man ist oft als Duo unterwegs – besonders hilfreich ist die KI allerdings nicht. © 4P/Screenshot

Alleine ist man hier nur selten unterwegs, denn jedes der drei Teams besteht aus einem Duett und zieht in der Regel gemeinsam los. Viel Unterstützung darf man trotzdem nicht erwarten: Ja, die Partner schießen auf heran nahende Gegner, aber besonders effektiv sind sie dabei nicht. Ist man kurz vor dem sicheren Tod, darf man ebenfalls keine Hilfe in Form einer Kräuterspende erwarten. Zum Glück gilt das auch umgekehrt: Als Babysitter braucht man niemals einspringen, denn die Begleiter haut so schnell nichts um – es sei denn, die Verletzungen sind vom Skript gewollt. In diesem Fall muss man den Mitstreiter auch schon mal stützen und sicher zum Ausgang bringen. Was die Ausrüstung betrifft, wird hier im Gegensatz zu Resident Evil 5 ebenfalls nichts geteilt – trotz Teamgedanke kämpft jeder für sich – was der andere macht, ist im Prinzip egal. Die Gegner-KI ist auch nicht unbedingt clever, doch kann man dies zumindest dadurch entschuldigen, dass es sich hier um mutierte Biester handelt, deren Verhalten wie passives Herumstehen inmitten eines Kampfes man nicht nachvollziehen muss.