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Rescue HQ – The Tycoon (Simulation) – Unkomplizierter Notfall-Aufbau

Denkt man an spielerische Einsätze von Feuerwehr, Polizei oder Rettungswagen, landet man früher oder später bei den eher enttäuschenden Alltags-Simulationen oder den gleichsam schwachen Echtzeitstategie-Titeln wie Rescue. Von beiden möchte sich das über Aerosoft veröffentlichte Rescue HQ abgrenzen – und konzentriert sich daher komplett auf den Aufbau eines gewaltigen Rettungs-Hauptquartiers. Ob man damit die gleiche Faszination aufbauen kann wie das thematisch ähnlich gelagerte Two Point Hospital, klären wir im Test.

© stillalive studios / Aerosoft

Entspannter Aufbau

Wer schon einmal einschlägige Aufbauarbeit geleistet hat und sich entweder schon am klassischen Errichten von Vergnügungsparks wie in Rollercoaster Tycoon, Krankenhäusern (Theme Hospital) oder Gefängnissen (Prison Architect) versuchte, wird einen sehr leichten Einstieg in Rescue HQ – The Tycoon haben. Entwickelt von stillalive (Son of Nor, Bus Simulator 18) sorgen sowohl die übersichtlichen Menüstrukturen als auch die generelle Bau-Mechanik dafür, dass sich Veteranen umgehend wohl fühlen, während Neulinge dank des übersichtlichen Tutorials schnell ihre Rettungsstation aufbauen und nach ihren Wünschen konfigurieren. Um das Errichten von Mauern z.B. muss man sich nicht kümmern: Man legt den Grundriss des „Zimmers“ fest und es wird automatisch das entsprechende Mauerwerk hochgezogen. Ähnlich einfach funktioniert das Modifizieren von Zimmergrößen oder das Hinzufügen von Quadratmetern: Stellt man fest, dass die Schlafsäle zu klein sind oder man den Trainingsraum etwas zu groß angelegt hat, legt man einfach entsprechende Bodenplatten anderer Räume und die Wände werden automatisch angepasst. Einzig das  Verschieben bereits vorhandener Einrichtungsgegenstände ist etwas fummeliger – aber unter dem Strich kein Problem.

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In einem gut geölten Hauptquartier laufen die Fäden von Polizei, Feuerwehr und Sanitätern zusammen. © 4P/Screenshot

Kompliziert wird es nur, wenn man vergisst, dass man letztlich für die drei Zweige der Rettungsdienste gleichermaßen verantwortlich ist. Zwar startet man in jeder der gerade mal zwei Städte mit einem etwas anderen Fokus: In Berlin ist man zu Beginn nur für Feuerwehr verantwortlich, während in San Francisco zum Start eine effektive Verbrechensbekämpfung gefragt ist. Doch später kommen die anderen Bereiche hinzu, zu denen schließlich auch noch eine Flotte an Ambulanzen samt Besatzungen sowie Notaufnahme bzw. Minikrankenhaus gehört. Dementsprechend sollte man nicht all zu wild „herumbauen“. Denn auch, wenn durchaus genug Platz vorhanden scheint, wird in späteren Spielphasen bzw. dem Endlosspiel die Effizienz zunehmend wichtiger. Jeder Rettungszweig braucht Garagen, um seine Fahrzeuge verstauen zu können; Trainingsräume, in denen Rekruten und erfahrene Kräfte gleichermaßen ihre Fähigkeiten steigern können; Aufenthaltszimmer, Materiallager und vieles mehr.  

Oberflächlich, aber unterhaltsam

Wie es sich für Aufbau-Strategie ziemt, kann man zunehmend interessantere Strukturen freischalten und diese einsetzen; mitunter werden sie auch von bestimmten Missionen abgefragt. Denn natürlich geht es nicht nur darum, im Rahmen eines zwar knappen, aber nur selten gesprengten Budgets sein Rettungshauptquartier zu bauen. Man muss auch auf die eintrudelnden Einsatzanforderungen eingehen: In der rechten Menüleiste tauchen die Notrufe mit einem Zeitlimit versehen auf, um abgearbeitet zu werden. Nach Auswahl eines Einsatzes legt man fest, welches Personal mit welchem Fahrzeug sowie der notwendigen Ausrüstung losgeschickt wird. Dabei kann man noch nicht erforschte bzw. nicht zur Verfügung stehende Bedürfnisse durch entsprechend Manpower kompensieren. Oder aber man geht das in einem Prozentwert dargestellte Risiko ein, dass der Einsatz nicht erfolgreich abgeschlossen wird – vielleicht, weil man das dafür nötige Personal in einem anderen Einsatz benötigt. Dies ist aber im Wesentlichen die einzige schwerwiegende Entscheidung, die man fällen muss, da der Ausgang des Notfalls nicht nur die monetäre Belohnung, sondern vor allem die Prestigepunkte beeinflusst, die einem zur

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Im Hauptquartier ist Schichtdienst angesagt. Beim Anheuern neuer Kräfte kann man entscheiden, ob sie tagsüber oder nachts eingesetzt werden. © 4P/Screenshot

Verfügung stehen, um seine Entwicklungen bzw. neue Gegenstände freizuschalten. Spannend wäre es gewesen, wenn man optional ähnlich wie in manchen Versionen der Sims-Serie aktiv in Form von Minispielen an den Einsätzen teilnehmen dürfte oder aber vor kurzfristige Entscheidungen gestellt.

Da man zusätzlich sieht, wie lange die entsendeten Kollegen bis zu ihrer Rückkehr brauchen (es gibt eigentlich keine überraschenden Momente, die sich auf die Zeit auswirken), kann man seine nächsten Einsatz-Befehle überschaubar planen, zumal man auch die Zeit anhalten und in aller Ruhe sowohl bauen als auch seine Mitarbeiter-Anweisungen tätigen kann. Sehr schön: In ihren freien Momenten kümmern sich die angestellten Rettungsdienstler in den Tag- und Nachtschichten sowohl um Fortbildung als auch körperliche Bedürfnisse wie Schlaf, Nahrung oder Hygiene. So kann man sich um das Wesentliche kümmern: Den Auf- und Ausbau der Station sowie die Verteilung der Einsatz-Ressourcen. Dank des sich durchaus einstellenden Aquarium-Effekts macht auch das Zuschauen Spaß, während Sonderveranstaltungen wie eine Fußball-WM, eine zu erwartende Krankheitswelle oder ein Zeugenschutzprogramm temporär für besondere Anforderungen (und entsprechende Belohnungen) sorgen – selbst wenn manche Animationen bei den Trainingsübungen etwas merkwürdig aussehen. Dessen ungeachtet bleiben viele Elemente in Rescue HQ an der Oberfläche und sorgen damit für eine entspannte, aber auf Dauer leicht ermüdende, da gleichförmige Aufbau-Strategie. Immerhin kann man sein Spiel durch Anbindung an den Steam-Workshop mit Mods aufpeppen.

  1. Interessantes Aufbau-Gegenstück zu Emergency, wo man ja bekanntlich die Einsätze sehr kleinlich managt. Leider hat Emergency nach dem grandiosen vierten Teil mit Nummer 5 den Faden verloren. Vielleicht kommt da auch nochmal was in Zukunft.

  2. Aktuell sind die 2 Karten ein Szenario und ein Sandbox Modus ist noch geplant und wird kommen. Das interessante ist, Modding wird unterstützt und es kommen dazu wohl auch noch von den Entwickler selbst einige Tutorials.

  3. Der Text las sich eher wie ne mittlere 70er Wertung, aber ich denke dass passt. Gerade der Punkt mit 2 Karten liest sich sehr einschränkend und reduziert wohl den Wiederspielwert auf genau 2x. Gibt es zumindest sowas wie ne Geschichte oder baut man einfach nur sandboxie drauf los und freut sich über das Gewusel?

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