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Remothered: Tormented Fathers (Action-Adventure) – Killer-Nonne auf der Jagd

Blutrünstige Psycho-Killer auf der Jagd nach ihrem nächsten Opfer und ein schauriges Anwesen voller dunkler Gänge, aus dem es kein Entkommen zu geben scheint. Oder anders gesagt: Klassischer und nicht unbedingt kreativer Stoff für ein Horrorspiel! Doch Chris Darril und sein Team von Stormind Games haben es sich zur Aufgabe gemacht, mit dem altbekannten Szenario für neuen Nervenkitzel zu sorgen. Ob dieses gelingt, klären wir im Test zu Remothered: Tormented Fathers.

© Stormind Games / Chris Darril / DICO / Darril Arts / SOEDESCO

Auf der Flucht

Die Aufnahme von Objekten wie einer Glasflasche oder ein Ziegelstein kann ebenfalls nicht schaden: Mit ihnen lässt sich der mordlustige Angreifer im Notfall mit einem guten Wurf kurzzeitig unschädlich machen und man verschafft sich etwas Luft für die Flucht, um in nächstgelegenen Verstecken wie Schränken oder unter einem Sofa abzutauchen. Dort wartet übrigens ein erster und unlogischer Atmosphärekiller: Obwohl man sich nicht regen darf und sogar ein kleines Minispiel erfolgreich absolvieren muss, führt Reed ausgerechnet in diesen bedrohlichen Situationen irgendwelche Selbstgespräche oder schluchzt extrem laut. Das soll vielleicht die Anspannung unterstreichen, wirkt aber völlig deplatziert – auch deshalb, weil der Killer auf der einen Seite ein ausgezeichnetes Gehör besitzt und ein Radio selbst über mehrere Stockwerke hinweg ortet, aber das unüberhörbare Gejammer selbst aus nächster Nähe nicht registriert.

Spannung weicht Routine


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Hier gefährdet nicht nur Rauchen die Gesundheit. © 4P/Screenshot

Trotzdem ist das Katz-und-Maus-Spiel mit seiner Mischung aus Alien: Isolation und Outlast in einem Herrenhaus-Szenario zunächst erfreulich packend: Beim Schleichen spürt man unter ständiger Anspannung die allgegenwärtige Bedrohung. Und bei den ersten Begegnungen mit Dr. Felton bin ich regelmäßig zusammengezuckt und anschließend wie ein aufgeschrecktes Huhn panisch durch die Gegend gelaufen. Nicht selten endete das mit einer Sichel im Schädel und einem Neuversuch, weil ich nicht mehr rechtzeitig ein Versteck gefunden habe.

Allerdings weicht die anfängliche Spannung schnell einer langweiligen Routine: Sobald man die Positionen von Verstecken verinnerlicht hat und die Laufwege kennt, wird aus der Flucht nur noch eine reine Formsache und entsprechend verliert auch das Schleichen einen gewissen Reiz. Zudem gibt es ein regelrechtes Überangebot an Gegenständen, mit denen man sich entweder verteidigen oder für Ablenkungen sorgen kann. Nervig: Oft muss man sich erst ganz genau positionieren, bevor man mit dem gewünschten Objekt interagieren kann oder erst ein Skript aktivieren, bevor man eine gewünschte Aktion ausführen darf. Vor allem aber verpassen die Entwickler die Chance, mit der Einführung weiterer Gegnertypen wie einer durchgeknallten Nonne auch dem Spielverlauf neue Impulse zu verleihen. Im Prinzip sind dies lediglich neue Skins, doch es läuft weiterhin auf das gewohnte und mit der Zeit zunehmend langweilige Versteckspiel hinaus. Dabei wird das überschaubare Areal durch den Zugang zu neuen Räumen zwar stetig erweitert, aber die künstliche Streckung von Laufwegen für die Lösung der Rätsel wird zu einer unnötigen Geduldsprobe. Zumal man trotz einer Checkliste teilweise keine Ahnung hat, was genau man eigentlich machen soll und ziellos durch das Haus irrt. 

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