Mit dem Eisenaufsatz kann man Gegner fesseln oder ihnen das Genick brechen, mit dem Klingenaufsatz kann man sie auf Distanz anvisieren, attackieren und mit einem beherzten Ruck aufschlitzen. Man muss den richtigen Spannungsmoment abwarten, um größtmöglichen Schaden anzurichten – es kann sogar reißen. Macht das Gegnerangeln Spaß? Nur zu Beginn.
[GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=3851)]
Es ist zu leicht, die Gegner fallen wie Fliegen, es sieht trotz des Potenzials wenig elegant aus. Zwar fallen Wachen überrascht oder schmerzverzerrt zu Boden, aber man hat sich sehr schnell an die martialischen Bewegungen gewöhnt. Und im Gegensatz zum Original fließt in der geschnittenen deutschen Fassung kein einziger Tropfen Blut.
![]() |
Die Klettereinlagen erinnern an Prince of Persia. Aber nur auf den ersten Blick… (PS2) |
Aber viel wichtiger als der fehlende Lebenssaft ist die Kamera. Die kommt nämlich direkt aus der Hölle der Orientierungslosigkeit. Zwar lässt sich der Blickwinkel mit dem rechten Analogstick justieren, aber viel zu oft schwenkt er in Kämpfen hinter Wände, Steine oder Häuser. Man sieht plötzlich keinen Gegner mehr, sondern nur Schwärze. Oder den eigenen Schlüpfer. Schon Tenchu hatte Probleme mit der Perspektive, aber dort konnte man sie mit etwas Mühe in den Griff bekommen. Hier wird man selbst beim Schleichen von unerwarteten Perspektivwechseln verärgert. Komfortables Umschauen ist kaum möglich, plötzliche Gegner im Rücken sind dafür Alltag.
Blutleeres Killergehopse
Was ist mit der Paradedisziplin der Ninjas? Dem lautlosen Tod? Auch die Stealth-Kills werden stiefmütterlich inszeniert: Nähert man sich geduckt einer Wache, kann man sie kurz fixieren, bis ein Tötungszeichen über ihr erscheint. Je nach Position attackiert Kurenai ihr Opfer dann mit finalen Dolchtechniken. Die reißen allerdings keinen Martial Arts-Fan vom Hocker und liegen Welten hinter den morbiden Tänzen in Tenchu. Man sieht sich schnell satt, kommt schnell in einen viel zu leichten Trott ohne Nervenkitzel. Die Story plätschert, die Toten fallen.
![]() |
Schenkel zeigen oder Waffe zücken? Ihr könnt Wachen gezielt anlocken. |
Aber dafür kommt etwas Sex-Appeal zum Einsatz, wenn die rote Lady eine Wache zwecks späterer Eliminierung zum Rendezvous reizt: Sobald ihr an eine Wand gedrückt ein einzelnes männliches Opfer erspäht, könnt ihr die Verführungskünste einsetzen, um diese zu euch zu locken. Ist der nackte Oberschenkel von Interesse, nähert sich die Wache und will mehr – in diesem Moment könnt ihr ebenfalls zum Stealth-Kill ansetzen. Die sind immerhin etwas ansehnlicher als die einfachen, nutzen sich aufgrund fehlender Variation aber auf Dauer ab und können die verkorkste Spielmechanik nicht mehr retten.
Red Ninja will zwar Stealth-Action sein, mutiert aber zu einer Art Arcade-Killergehopse. Man kann sich nur an bestimmten Stellen auf höhere Etagen bewegen, das öde Leveldesign bietet jedoch kaum Versteck-, Tunnel- und nur wenige Klettermöglichkeiten. Und wenn es mal Schwung- und Hüpfabschnitte im Stil von Prince of Persia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4388′)“>
Zurück zum Schleichen: Es gibt noch nicht mal eine Anzeige für den Grad eurer Sichtbarkeit. Falls ihr im Blickfeld einer Wache seid, färbt sich lediglich euer Radar gelb, auf dem alle Gegner als Pfeile auftauchen. Im Alarmfall solltet ihr schnell verschwinden. Aber wohin, wenn kein Schatten angezeigt wird? Also rennt man einfach vor den Pfeilen den Weg zurück und hofft auf die Nachgiebigkeit der KI…
Schleichen, Pech & Pannen
![]() |
Das gibt`s in der deutschen Fassung nicht zu sehen. Hierzulande fließt kein kein Tropfen Blut. |
Dieses System ist das schlechteste meiner Stealth-Action-Testerzeit. Denn es sorgt für frustrierende Situationen: Man soll einen Mann mit einem Blasrohr töten, der in der Mitte eines Gartens von Leibwächtern bewacht wird und einer Vorführung lauscht. Das Leveldesign ist einfallslos, bietet keine Alternativen. Aber mal abgesehen davon, dass euch jedes gute Spiel hier wenigstens noch einige listige Kletter- oder Kriechmöglichkeiten gewähren würde, sorgt die fehlende Schattenanzeige hier für ein Continue nach dem anderen. Denn es ist sofort Game Over, wenn euch eine Wache nur sieht – und man hat das Gefühl, dass die Jungs durch Wände schauen können. Selbst wenn man hier schleichend tötet, wird Alarm ausgelöst…argh!
Eigentlich sollte man sich im Ernstfall und Unterzahl schnell aus den Staub machen. Aber selbst das ist gar nicht nötig: Denn mit all den Rauchbomben, den Heiltränken, der späteren Unsichtbarkeit und den Waffen kann man selbst eine Übermacht an Waffen in null Komma nichts fertig machen. Das Kampfsystem bietet zudem wenig Finessen: Kommen Wachen zu nahe ran, greift man automatisch zum Messer. Es gibt eine Blocktaste, die bequem alles außer Projektilgeschosse pariert, aber bis auf Wurfwaffen findet man keine besonderen Techniken. Lobenswert ist, dass die Gegner wenigstens im Nahkampf geschickt blocken; dafür sind sie im Team eine Enttäuschung. Aber wen wundert`s, denn das ganze Spiel ist eine.