Auf der Strecke sorgt der Overkill der Sinne für ein erhebendes Gefühl: Das Erlebnis erinnert tatsächlich an das, was früher beim Anschauen des Rasenmähermanns durch meinen Kopf geisterte. Ein Grund dafür ist natürlich die tolle Immersion, die mir immer wieder ein angenehmes Kribbeln verschafft und bisher kein Future-Racer ohne VR-Unterstützung derart intensiv vermitteln konnte. Auch auf PSVR funktioniert das freie Umsehen richtig gut. Dadurch kann ich nicht nur die abenteuerlich verschnörkelten Röhrenbahnen bewundern – die Technik ermöglicht auch vorausschauendes Fahren. Anders als auf einer platten Rennstrecke sehe ich oft schon an den Schleifen über mir, welche Fallen und Rivalen mich als nächstes erwarten. Zu Beginn ließ ich den Blick nur selten schweifen, weil das schnelle Renngeschehen in VR ziemlich vereinnahmend wirkt. Doch mittlerweile habe ich das Konzept besser verinnerlicht und plane meine nächsten Manöver viel genauer: Zuerst nehme ich die drei diagonalen Beschleunigungsfelder mit, flitze mittig durch die roten Fallen und springe schließlich mit dem Katapult an die geriffelte Decke.
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Gesteuert wird ganz klassisch im Sitzen mit dem Controller. Umschauen kann man sich jederzeit mit dem VR-Headset. © 4P/Screenshot
Knackige Positionskämpfe
Dank einiger Updates wird etwas mehr Abwechslung geboten als das zum Start der PC-Version der Fall war. In punkto Umfang kann Radial-G noch immer nicht ganz mit der Konkurrenz mithalten, zumal es hier keine Spieldesign-Kniffe wie die farbig differenzierten Boost-Tricks aus Fast Racing Neo gibt. Statt vier freischaltbaren Fahrzeugen stehen neuerdings sieben Exemplare zur Wahl und die größtenteils zeilsuchenden Waffen bringen etwas mehr Spannung in die Rennen: In manchen Modi sammelt man sie auf gelben Feldern ein und ärgert seine Gegner dann mit einer Laserkanone, einigen Raketen, Minen oder einer cool designten Schwebekugel, welche dem Vordermann Stromschläge verpasst. Die Waffen wirken sich zwar nur bedingt auf den Rennverlauf aus und ihnen mangelt es im Vergleich zur Konkurrenz an audiovisueller und haptischer Wucht, die man durch Vibrationen, den Subwoofer oder fette Explosionen mächtiger hätte umsetzen können. Sie sind aber immerhin eine schöne dezente Ergänzung, welche die Karriere etwas abwechslungsreicher gestalten. Die Spielmodi umfassen eine Sammlung klassischer Meisterschaften, Ausscheidungsrennen und Duelle. Die (nach wie vor neun) Strecken wirken durch ihre abenteuerliche Konstruktion durchaus imposant, bieten aber zu wenig charakteristische Eigenheiten oder Sehenswürdigkeiten, so dass sich im Endeffekt vieles ähnelt.
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Ab und zu erfordern Abzweigungen gute Reaktionen und Planung. © 4P/Screenshot
Mutprobe für den Magen?
Die Simulationskrankheit ist schon ein seltsames Phänomen: Jeder Spieler erlebt bei unterschiedlichen Konzepten offenbar ganz individuelle Wehwehchen. Beim Anzocken von Eve: Valkyrie z.B. dreht sich mir schon nach Sekunden der Magen um, in Radial-G dagegen kribbelt‘s nur manchmal ein wenig im Bauch – so ähnlich wie in einer Achterbahn. Und das, obwohl ich in einem Wahnsinnstempo über wild verdrehte Korkenzieher rase und mich binnen Sekunden mehrmals überschlage. Vielleicht liegt es am Schienensystem, das ich immer im Blick habe und das mir so Sicherheit gibt. In Achterbahnen wird mir schließlich auch nur selten übel; in anderen Fahrgeschäften schon eher. Wer trotzdem nicht damit klarkommt, darf alternativ auch auf dem Fernseher spielen – wodurch aber das Mittendringefühl aber ähnlich stark leidet wie im TV-Modus von Polybius.
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Vorsicht, aggressive Gegner! © 4P/Screenshot
Ich muss sagen das F-Zero GX sogar deutlich spannender und flitziger aussieht. Vielleicht wäre die gleiche Geschwindigkeit dann doch nicht in VR machbar?
Stimmt, da sieht man definitiv starke Ähnlichkeiten. Ist schon eine Weile her seit ich's damals gezockt hab.
gutes Spiel aber voll abgekupfert von f-zero gx
https://www.youtube.com/watch?v=JV6dePwYl_4