Eigentlich war es ein cleverer Schachzug von Nintendo: Man holte sich mit Namco Bandai und dort mit Tekken-Produzent Katsuhiro Harada eine der Prügelspiel-Schmieden schlechthin an Bord, um ein Beat-em-up im Pokémon-Universum zu inszenieren. Doch gleichzeitig nehmen damit die Erwartungen natürlich einen Höhenflug auf. Denn ein Tekken im Namen suggeriert schnelle Prügelaction mit einem umfangreichen Kombosystem – und natürlich eine schnieke Kulisse. Zumindest Letzteres findet sich auch in Pokémon Tekken: Die abwechslungsreichen Kampfarenen bieten zahlreiche Details, könnten aber sowohl bei den Kameraflügen vor dem Start als auch während der Duelle mehr Bewegung im Hintergrund bieten. Die Taschenmonster, die in den Ring steigen, können sich ebenfalls sehen lassen: Durch die Bank gut designt und bis auf ganz wenige Ausnahmen mit geschmeidigen Bewegungen versehen sowie unterstützt von ansehnlichen Effekten, machen die Auseinandersetzungen einiges her.
Hinsichtlich des Kampfsystems sieht die Sache allerdings anders aus. Im Wesentlichen eine Light-Version von Tekken, ist die Kombomechanik und damit auch die Dynamik in den Gefechten überschaubar. Aber damit ist es perfekt geeignet, um Einsteiger in die Welt der Prügelspiele ins Boot zu holen. Und es ist trotz klarer Defizite gegenüber der Beat-em-up-Elite mit starkem und schwachem Angriff, Knopfdruck-Sprung und Block umfangreich genug, um die aus den Taktik-Rollenspielen bekannten Spezialangriffe der 16 integrierten Taschenmonster ansprechend zu inszenieren und leicht zugänglich zu machen. Zumal man im „Synergiestatus“, der sich durch Phasenwechsel aufladen lässt, nicht nur gewaltige Finisher vom Stapel lassen kann, die selbst die Critical Arts von Street Fighter 5 Staub schlucken lassen, sondern das Moveset hier ebenfalls variiert. Doch erfahrene Spieler, die vielleicht eine ungewöhnliche Alternative zu Tekken, Street Fighter, BlazBlue und Co suchen, werden nicht fündig und zudem massiv unterfordert – auch bedingt durch den sehr weit unten angesetzten Standard-Schwierigkeitsgrad. Immerhin: Die Gefechte werden durch ein Phasensystem aufgelockert. Man startet immer in der Feldphase, in der man sich frei in der Arena bewegen darf und versucht, entweder den Kontrahenten mit Distanzangriffen zu beharken oder über eine der leicht zu erreichenden Nahkampfkombos die Duellphase einzuleiten. Hier wird klassisch nur noch auf einer Ebene gekämpft, wobei natürlich auch hier wieder Möglichkeiten entstehen, wieder ins Feld zurückzukehren.
Zusätzlich kommt mit den insgesamt 15 Duos, die als Unterstützungs-Pokémon zur Verfügung stehen, die aber nicht frei zusammengestellt werden können, eine leicht taktische Ebene ins Spiel. Zuerst wählt man eines der Duos, aus dem man schließlich vor jeder Runde seinen Unterstützer festlegt. Diese unterscheiden sich nicht nur hinsichtlich der Wartezeit, bis man sie einsetzen kann. Auch die Art der Unterstützung ist dreigeteilt und vom jeweiligen Pokémon abhängig. Während die einen wie z.B. Emolga oder Cubone „nur“ angreifen und dem Kontrahenten zusätzlichen Schaden zufügen, gibt es auch „Störer“, die nicht nur Schaden anrichten, sondern auch negative Effekte auf den Gegner haben. In diese Kategorie gehören z.B. Fennekin oder Rotom. Zu guter Letzt gibt es noch Hilfs-Pokémon wie Sylveon oder Cresselia, die Einfluss auf die Werte des Hauptkämpfers haben.