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Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) – Konsolen-Lagerfeuer

Pillars of Eternity 2: Deadfire konnte im Mai 2018 unser Platin auf dem PC erobern. Obsidian Entertainment, mittlerweile von Microsoft gekauft und mit dem Action-Adventure Grounded beschäftigt, präsentierte ein klasse Rollenspiel alter Schule, das den Vorgänger in einigen Bereichen qualitativ übertraf, zumal es reifer inszeniert und besser erzählt wurde. Kann das Abenteuer mit seiner offenen Inselwelt, das als „Ultimate Edition“ mit allen Erweiterungen knapp über 21 Gigabyte zählt, auch auf der Konsole begeistern?

© Obsidian Entertainment / Red Cerberus / THQ Nordic / Versus Evil

Wie liest es sich?

Das Wichtigste bei einem Rollenspiel, das sich derart literarisch präsentiert und stellenweise an ein Abenteuer-Spielbuch erinnert, ist natürlich die Lesbarkeit. Pillars of Eternity 2: Deadfire inszeniert viele Kämpfe, viel Erkundung, aber lebt von lebendiger Party-Interaktion, politischen Intrigen, Entscheidungen zwischen Fraktionen sowie einer vielschichtigen Erzählführung mit tollen Dialogen. Die sind zwar alle auf Englisch eingesprochen, aber es gibt nichts Schlimmeres als winzig kleine Schrift, die man angestrengt entziffern muss – gerade auf der Konsole ist das häufig ein Problem. Umso schöner ist es, dass man die vorbildlich ins Deutsche übersetzten Texte super lesen und die Menüschrift manuell auf 130% vergrößern kann.

Ich empfehle einigermaßen erfahrenen Rollenspielern zum Start übrigens den vierten der fünf Schwierigkeitsgrade, also eine Stufe über „normal“ – dann sind die Kämpfe fordernder. Dazu den Expertenmodus aktivieren, der einige Hilfen abstellt, darunter visuelle Markierungen – z.B. auch die Hinweise auf die Talente, die man aufwerten soll. Schließlich würde ich vom reinen Rundenmodus abraten, weil er die Kämpfe nur künstlich verzögert, sondern mit pausierter Echtzeit loslegen. Die komplette Analyse dieses Rollenspiels findet ihr im ausführlichen PC-Test, hier geht es nur um die Unterschiede.

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Pillars of Eternity 2: Deadfire verströmt zwischendurch das Flair der Abenteuer-Spielbücher. © 4P/Screenshot

Für diese Konsolen-Umsetzung zeichnet übrigens nicht mehr Paradox Arctic wie noch beim Vorgänger, sondern Grip Digital verantwortlich. Das ist ein Studio aus Prag, das u.a. den Shooter Mothergunship entwickelte und Subnautica zusammen mit Panic Button für PS4 und Xbox One portierte. Auch wenn die Tschechen hinsichtlich der Lesbarkeit vorbildliche Arbeit geleistet haben, gibt es einige technische Defizite: Der Introtext zu Beginn scrollt leider nicht ganz mit, die Ladezeiten beim Wechsel von der Landschaft in einen Dungeon sind arg lang, es gibt keine wirklich nervenden, aber sporadische Ruckler, man sieht stellenweise Flackerschatten, außerdem hinterlassen die Figuren keine Fußspuren und Wasser spritzt beim Durchlaufen nicht auf.

Gute, aber nicht perfekte Portierung

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Die Kulisse kann sich sehen lassen – aber es gibt einige technische Defizite. © 4P/Screenshot
Trotzdem gehört die malerische Kulisse zu den schönsten dieser isometischen Rollenspielart, inklusive feiner Wetter- und überaus stimmungsvoller Lichteffekte. Die Kamera lässt sich zwar nicht drehen, aber zoomen; die Animationen der Figuren in den Kämpfen können sich auch en detail sehen lassen. An die Steuerung und Menüführung muss man sich – wie so oft bei Konsolenports von PC-Rollenspielen – erst gewöhnen: Die Tasten des Gamepads sind immerhin voll belegt (leider wird das Touchpad der PS4 nicht sinnvoll genutzt), ein Kreismenü erleichtert die Navigation zu Rucksack, Charaktermenü, Tagebuch & Co und kleine Tutorials helfen Einsteigern bei grundlegenden Funktionen von der Figurenauswahl bis hin zu Kampfbefehlen.

 

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Ihr könnt zig Optionen anpassen – natürlich auch den Schwierigkeitsgrad. © 4P/Screenshot
Hat man sich durch die mannigfaltigen Optionen gewühlt (nahezu alles an visuellen Hilfen ist deaktivierbar), die Steuerung angepasst und an die Belegung gewöhnt, entfaltet dieses Rollenspiel schnell seine gemütlichen Reize. Allerdings hat man etwas Wichtiges nicht ausreichend erklärt, so dass man selbst experimentieren muss: die Spezialfähigkeiten im Kampf werden nicht umgehend kurz beschrieben, wenn man sie auswählt, sondern man muss erst Dreieck drücken. Man sieht also über R2 erstmal nur die kleinen Icons für die Befehle des Waldläufers oder seines Begleiters und bekommt nicht auf Anhieb ein Popup oder Ähnliches, dass es sich um den „Verwundenden Schuss“ oder die „Markierte Beute“ handelt – und was er bewirkt. Dass man erst einen Knopfdruck braucht, hemmt ein wenig den Spielfluss, denn je weiter man in der Charakterentwicklung fortschreitet, je mehr Gefährten man in der Party hat, desto mehr Symbole gibt es.
  1. Hab's auf One X getestet und muss ganz ehrlich sagen: Der Port ist derart missraten, dass ich nicht einmal GamePass-Abonnenten zum Download raten kann. Wie die Redaktion einem derartigen Bug- und Ladezeiten-Fiasko 88% geben kann, ist mir ein Rätsel.

  2. Hab's eben schon bei PATHFINDER KINGMAKER angemerkt,möchte das hier aber nochmal erwähnen:
    Der Test hier (auch von anderen Magazinen) ist leider null und nichtig. Da hat Jörg max. 2 Stunden gespielt. Kann ich verstehen, aber dann darf man das nicht als Test verkaufen.
    Mit den zahlreichen Bugs kann man leben. Man muss einfach einen Spielstand immer überschreiben, dann bleibt man von den übelsten Sachen verschont (mehr Spielstände = Spiel wird immer instabiler).
    Die Ladezeiten und die Performance-Probleme im Rundenmodus killen das Spiel aber irgendwann einfach. Ab der Hauptstadt besteht das Spiel ja nur noch aus "Geh mal dahin und quatsch mit dem und dann mach was und komm wieder und erzähl ihm davon"-Quests. Die durchschnittliche Ladezeit dauert fast 2 Minuten. Und es hat wirklich alles einen Ladebildschirm: Jedes Haus, jedes Stockwerk im Haus, jede Map, das Schiff, jede Cutscene. Um mit der Königin aufm Dach von diesem Tempel zu quatschen muss man 3 (oder warens 4?) Ladebildschirme durchsitzen, dann wieder raus, also nochmal = Das sind fast 15 Minuten Ladebildschirm für 1 Minute Dialog. Mein Spielstand hatte am Ende fast 100 Stunden, davon müssen ohne Übertreibung Minimum 30 Stunden Ladezeit gewesen sein, vermutlich mehr (bin durch die HQ gerusht). Der Rundenmodus ist am Ende fast unspielbar. Je mehr Gegner + Skills in der Aktionsleiste, desto übler die Performance. Gegen Ende konnte ich nicht mal mehr gescheit durch die Aktionsleiste blättern.
    Interessiert jetzt natürlich niemanden mehr, hab aber 6 Monate zum Durchspielen gebraucht. :roll:

    chrische5 hat geschrieben: 06.03.2020 13:09 Auch wenn es mir schon versucht wurde, zu erklären, warum man ein solches Spiel nicht performant umsetzen kann, bleibt mir rätselhaft.
    Es geht. Pathfinder, gleiche Engine, keine Probleme. Die Ports von PoE1 und besonders 2 sind einfach hingeschluderter Cash Grab.

  3. Hallo
    Ich habe mir jetzt mal die PC Version geholt und da rennt es gut. Schade, dass das auf der ps4 nicht funktioniert. Auch wenn es mir schon versucht wurde, zu erklären, warum man ein solches Spiel nicht performant umsetzen kann, bleibt mir rätselhaft.
    Christoph

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