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Pikmin 3 (Taktik & Strategie) – Pikmin 3

Fast ein Jahrzehnt ist das her? Tatsächlich: Im Herbst 2004 erschien Pikmin 2 für GameCube. Die kunterbunten Wichtelwesen faszinierten damals mit kreativer Echtzeit-Strategie in einem Mikrokosmos voller Pflanzen und Monster. Nachdem Nintendo keinen Nachfolger für Wii entwickelt hat, ist die Neugier natürlich groß, was Pikmin 3 auf Wii U zu bieten hat.

© Nintendo / Nintendo

Zwischen Insekten und Amphibien

Wie viele Pikmin braucht man wohl, um diese Frucht zu transportieren? und ist der Weg zur Basis sicher?
Wie viele Pikmin braucht man wohl, um diese Frucht zu transportieren? und ist der Weg zur Basis sicher? Aber jetzt muss sie erstmal ausgegraben werden. © 4P/Screenshot

Nintendo beweist beim Kreaturendesign zum einen sehr viel Fantasie: Von kleinen Schaben, die sich unter Blättern verstecken, über elegante Wasserhüpfer bis hin zu fiesen Fröschen, pickenden Vögeln und behäbigen Riesenkäfern begegnet einem viel Skurriles und Überraschendes. Zum anderen verlangt jeder Gegner eine bestimme Taktik, denn die Alle-Mann-auf-den-Feind-Methode sorgt meist für herbe Verluste: Manche Feinde sondern Stromstöße ab, andere sind nur hinten verwundbar oder haben einen dicken Panzer, den man erst brechen muss.

Und hier kommen die unterschiedlichen Pikmin ins Spiel, die man während der Kampagne nacheinander hinzu gewinnt: Während die von Beginn an verfügbaren Roten universell gute Kämpfer sowie immun gegen Feuer sind, muss man clever zwischen den anderen wechseln. Nur die harten Schwarzen brechen Glas, Panzer und ignorieren Stampfangriffe, nur die Gelben lassen sich sehr hoch werfen und halten Stromschläge aus, nur die Blauen können tauchen und unter Wasser attackieren, nur die Pinken fliegen und sind in der Luft besonders schlagfertig.

Tapfere Pioniere in Aktion

Endlich - die Brücke ist vollständig! Meist muss man die Einzelteile für Übergänge zusammen tragen.
Endlich – die Brücke ist vollständig! Meist muss man die Einzelteile für Übergänge zusammen tragen. Nervig: Der Automatismus, der die Pikmin immer an den Fundort zurück schickt. © 4P/Screenshot

Genauso wichtig wie der Kampf sind die Sonderfähigkeiten der Pikmin, die man wie Pioniere einsetzen muss, um Wege zu ebnen oder Brücken zu schlagen: Pinke können z.B. hölzerne Gatter anheben und Früchte fliegend über Flüsse transportieren. Gelbe können nicht nur Strombarrieren aufbrechen, sondern auch zerstörte Kabelverbindungen reparieren, um Lampen zu entzünden, die wiederum Feinde blenden oder überhaupt sichtbar machen. Manche Hindernisse lassen sich wiederum nur mit Bomben überwinden, die man aus Erdlöchern buddeln kann.

Richtig motivierend für Routenplaner wird es, wenn sich die Probleme aneinander reihen: Da hinten fehlt eine Brücke, man könnte aber auch über eine Seerose übersetzen, doch am Ufer blockiert wiederum eine Strombarriere den Weg und dahinter müsste man durch einen Tümpel waten, um die dahinter in einem Kristall verschlossene Erdbeere zu bergen. Hier sollte man dann in aller Ruhe pasuieren und die Karte studieren. Mit der Zeit werden die Entfernungen größer und man ärgert sich über einen Automatismus, der Pikmin immer wieder zum Fundort von Bruchstücken einer Brücke zurückkehren lässt – dann muss man sie nachher mühsam wieder einsammeln, obwohl die Brücke doch das Ziel war.

Auch die Wegfindung der Wichtel lässt manchmal zu wünschen übrig und sorgt stellenweise für unnötiges Babysitting, wenn sie an Gabelungen oder Felsen hängen bleiben. Es kann auch passieren, dass man Pikmin und Anführer zwar über einen Fluss werfen kann, aber sie dort zum Abrutschen verurteilt sind; hier wäre es besser gewesen, die Aktion gar nicht erst anzubieten. Gut gelöst wurde wiederum das automatische Übersetzen der ganzen Gruppe an Flüssen, wenn man auf einen Druck des Analogsticks z.B. mit allen Pikmin auf eine Seerose hüpft – Streuverluste wären hier verheerend, denn nur die blauen können schwimmen.