Spezielle Gegner, so genannte FOEs, ziehen sichtbar durch die Gänge und sollten aufgrund ihrer Stärke anfangs lieber gemieden oder abgelenkt werden. Standardgegner fallen hingegen zufällig aus dem Nichts über einen her. Allerdings warnt ein dynamisches Ampelsystem vor bevorstehenden Angriffen, so dass man sich entsprechend vorbereiten oder gegensteuern kann. Praktischerweise kann man sich nämlich schon sehr früh durch Itemeinsatz zurück in die Schule teleportieren, die Gruppe heilen oder verändern und dann wieder auf eine beliebige bereits erreichte Ebene der mehrstöckigen Labyrinthe zurückkehren.
Individuelle Freiheiten
Wer will, kann auch den fünfstufigen Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen, um sich seine ganz persönliche Herausforderung zu setzen. Die Kämpfe sind rundenbasiert und setzen wie kaum eine andere Rollenspielserie auf das gezielte Ausnutzen elementarer Stärken und Schwächen. Um diese herauszufinden, zahlt man in der Regel erst einmal schmerzhaft Lehrgeld, was Konfrontationen mit neuen Gegnern stets eine gewisse Spannung verleiht. Je öfter man jedoch aufeinander trifft, um so effektiver lernt man, sie zur Strecke zu bringen.
Nutzt man feindliche Schwächen konsequent aus, beschleunigt das aber nicht nur die Auseinandersetzungen, sondern reduziert auch den Energieverbrauch, ermöglicht verheerende Spezialangriffe und erhöht die Chance auf dämonische Begleiter (Personas) als Beute.
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Jeder Persona-Nutzer kann neben seinem persönlichen Dämon auch noch einen zweiten an sich binden, um dessen Talente und Fähigkeiten zu teilen. Da sich sowohl Haupt- als auch Nebendämonen durch Kampferfahrung weiterentwickeln und sich Letztere beliebig wechseln lassen, kann man seinen Trupp ziemlich individuell formen.
Später kommen auch noch diverse Zuchtmöglichkeiten hinzu, bei denen man nicht nur völlig neue Dämonen erschaffen, sondern auch gezielt Merkmale weitervererben kann. Charakterentwicklung und Party-Management gestalten sich entsprechend vielfältig, der Spielfluss wiederum aber auch etwas zäh, da man sich um so viele Mitstreiter und deren Belange kümmern muss, die zudem immer kostspieliger werden. Selbst für Heilungen zwischen den Dungeon-Einsätzen muss man immer tiefer in die Tasche greifen. Das nötige Kleingeld kann man sich dank spezieller Materialverkäufe, die nebenbei auch zu neuer Ausrüstung führen, zwar leicht verdienen, das Sammeln kostet aber Zeit, die man eigentlich lieber in andere Aktionen investieren würde.
Maßgeschneidert
Lob verdient hingegen die gelungene Nutzung 3DS-spezifischer Funktionen. Neben der guten Touchscreen-Einbindung zur Dungeon-Kartografie kann man via StreetPass auch Dämonen mit anderen Spielern tauschen. Wem dazu die Gelegenheit fehlt, kann seine Züchtungen auch in QR-Codes verwandeln und so teilen bzw. die von anderen per Kamera einlesen.
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Spezielle Sub-Personas und -Charaktere können zudem per DLC erworben werden. Faule oder nachlässige Entdecker dürfen sogar Spielermünzen in das automatische Vervollständigen von Levelkarten investieren, auch wenn das Plündern der fürs Komplettieren zugänglichen Bonusschatzkisten sicher weit weniger befriedigend ist.
Der 3D-Effekt kommt in den aus der Egoperspektive erkundeten Labyrinthen gut zur Geltung. Schade nur, dass bei den eingeflochtenen Anime-Sequenzen auf zusätzliche Tiefenwirkung verzichtet wurde. Auch dass trotz allgemeiner Redseligkeit der Weggefährten nicht alle Dialoge vertont wurden und manche Gesprächstexte sehr schnell und nicht pausierbar während Ereigniseinspielungen über den Bildschirm flimmern, ist etwas unglücklich. Im Vergleich zu den Macken des 3DS-Remakes von Devil Survivor sind das jedoch Kleinigkeiten, die den Unterhaltungwert kaum mindern.