Plattformen und Rätsel

Imposante Umgebungsrätsel gehören zu den Highlights: Hier muss man eine Brücke aus kleinen Quadern errichten. © 4P/Screenshot
Papo & Yo ist nichts für Akrobaten, die sportlich Karriere machen wollen. Hinsichtlich der Bewegung bleibt es bei einfachen Sprüngen, um Abgründe zu überwinden – ärgerlich ist, dass sich der Junge nicht an Kanten hochziehen kann und dass seine Animationen so steif wirken. Falls man das Timing doch mal verpasst, startet man kurz vor dem Absturz oder Ableben neu. Zwar beginnt das Spiel sehr leicht, aber je weiter man kommt, desto anspruchsvoller werden die Rätsel. Sie erreichen nie das Kopfnussniveau eines Portal 2
Independent & persönlich:
Das Independent-Spiel Papa & Yo wurde vom kanadischen Media Fund sowie Sonys Pub-Fund unterstützt. Knapp zwanzig Leute arbeiten im Studio mit Vander Caballero, der den Alkoholismus seines Vaters „ohne Gewalt“ thematisieren wollte. Davor hat er über zehn Jahre für EA gearbeitet, u.a. an Army of Two.
Warum gerade Frösche?
Dass Frösche den Alkohol symbolisieren soll laut Caballero daran liegen, dass seine Tochter sich einmal vor ihnen erschreckt hat… © 4P/Screenshot
Das Independent-Spiel Papa & Yo wurde vom kanadischen Media Fund sowie Sonys Pub-Fund unterstützt. Knapp zwanzig Leute arbeiten im Studio mit Vander Caballero, der den Alkoholismus seines Vaters „ohne Gewalt“ thematisieren wollte. Davor hat er über zehn Jahre für EA gearbeitet, u.a. an Army of Two.
Warum gerade Frösche?
Dass Frösche den Alkohol symbolisieren soll laut Caballero daran liegen, dass seine Tochter sich einmal vor ihnen erschreckt hat… © 4P/Screenshot
Lockmittel und Fallen
Es gibt also kreative Abwechslung. Manchmal reicht es, über cleveres Springen die richtigen Plattformen zu erreichen und dort Schalter zu aktivieren. Diese verändern teilweise sehr spektakulär die Kulisse, indem Häuser verschoben, Simse ausgefahren oder riesige Treppen gebaut werden – es kann auch vorkommen, dass bunte Bungalows einfach davon fliegen oder dass aufgerollte Böden wie Haie zubeißen. Die Ansprüche und Gefahren nehmen zu, wenn man Schalter, Teleporter und Lockmittel so kombinieren muss, dass man nicht vom Monster gefangen wird. Da der Junge nicht kämpfen kann, muss er

Trotz des ernsten Themas wird das Spiel selbst überaus idyllisch inszeniert. © 4P/Screenshot
Dafür kann er Kokosnüsse oder Frösche einsetzen: Erstere frisst das gut animierte Monster so lange bis es schläft – ideal zum Weglocken oder für einen Supersprung von seinem Bauch aus. Hat man keine mehr, kletter man auf eine Palme oder holt irgendwo automatisch auftauchenden Nachschub. Und Letztere? Sie sind der hochprozentige Stoff, aus dem Alpträume gemacht sind. Sie bedeuten Todesgefahr, denn nach dem Verzehr verwandelt sich das tapsige plötzlich in ein feuriges Ungetüm, das nur noch ein Ziel kennt: Den Jungen fressen. Da hilft nur die Flucht oder eine blaue Frucht, die diese unbändige Wut wieder dämpft. So entstehen spannende Katz- und Maus-Situationen in verwinkelten Gassen sowie weitläufigen Labyrinthen. Aber wenn man erwischt wird, kann man trotz fehlender Blutfontänen und Zerstückelungen immer erahnen, welcher Brutalität dieser Junge ausgeliefert war.