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One Piece Odyssey (Rollenspiel) – Ein ziemlich dröges Abenteuer

Nach One Piece World Seeker ist One Piece Odyssey das nächste große Abenteuer in der Welt des legendären Shonen-Jump-Mangas. Erstmals werden die Erlebnisse der Strohhut-Piraten dabei als klassisches JRPG inszeniert – mit Rundenkämpfen und freier Charakterentwicklung. Wie gut das funktioniert, klären wir im Test.

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Gutes Kampfsystem…
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Die Kulisse ist ordentlich, gerade in Innenräumen aber limitiert. Vermutlich genau wie das Entwicklungsbudget. © 4P/Screenshot

Herzstück des Japan-Rollenspiels sind natürlich die rundenbasierten Kämpfe, die hier immerhin nicht zufallsbasiert sind. Die Gegnergruppen sind in den Arealen immer erkennbar, so kann ich den Begegnungen ausweichen oder Feinde von hinten attackieren, was meiner Party in der ersten Runde einen Bonus auf die kritische Trefferchance verleiht. Das System der in eigenen Arenen rundenbasiert ausgetragenen Scharmützel ist von einer guten Mischung aus Zugänglichkeit und Tiefe geprägt, bei der vor allem ein sehr klares Schere-Stein-Papier-Prinzip im Vordergrund steht. Die drei Angriffstypen Stärke, Technik und Geschwindigkeit sind gegen jeweils eine der anderen Typen immer besonders effektiv oder ineffizient, sodass man seine Figuren immer gegen den richtigen Feindestyp antreten lassen sollte, um die Widersacher aus dem Ring zu prügeln.

Ein interessanter Kniff ist die Aufteilung der Kampfbereiche auf bis zu vier Arenen, in denen sich die vier aktiven Kämpfer der eigenen Party aufhalten. Durch die räumliche Distanz können die Figuren ihre Standard-Attacken und Nahkampf-Fähigkeiten nur gegen Feinde im gleichen Bereich einsetzen, Fernkämpfer können aber durchaus in andere Arenen hineinschießen. In ein anderes Mini-Areal kann dabei nur gewechselt werden, wenn sich kein Feind mehr im Kampfbereich mit der eigenen Figur befindet – oder durch einen Tausch in der Party-Aufstellung. Hier können auch inaktive Kämpfer wie bei einem Tag-Team-Match ein- und ausgewechselt werden, was viele taktische Varianten ermöglicht. Die stilsichere Nutzeroberfläche sorgt dabei für ordentliche Übersicht wer wie viel Schaden verursacht und welcher Feind als nächstes dran ist, sodass jederzeit das richtige Ziel ausgewählt werden kann.

…ohne Anspruch


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Jetzt schepperts. Die Spezialattacken werden mit schicken Animationen illustriert. © 4P/Screenshot

Die zahlreichen Spezialangriffe der Figuren werden mit schicken Animationssequenzen inszeniert und bieten von Flächenangriffen über Debuff-Attacken bis hin zu Heil-Fähigkeiten alles, was das Rollenspieler-Herz begehrt. Die hierfür nötigen TP werden über Standardangriffe aufgeladen, sodass man mit einer klugen Kombination aus Standard-Attacke und Spezialangriff ordentlich Backenfutter verteilen kann. Obendrauf kommen die unvermeidbaren Elementarfähigkeiten wie Feuer, Gift oder Blitz die auch per Ausrüstungsgegenstand auf die Attacken obendrauf kommen. Zusätzlich gibt es noch gemeinsame Kombo-Angriffe bestimmter Figuren, für die eine eigene Synergie-Leiste gefüllt werden muss. Ihr merkt also: an Tiefe fehlt es diesem Kampfsystem eigentlich nicht.

Leider ist diese aber im Grunde weitestgehend verschenkt. Die normalen Begegnungen während der Kampagne sind nämlich zum Großteil dermaßen einfach, dass man die Kämpfe gar nicht so zu verkomplizieren braucht. In den meisten Gefechten reicht es nämlich aus, einfach den Standardangriff so lange zu spammen, bis alle Feinde hinüber sind. Die richten nämlich in den seltensten Fällen ernstzunehmenden Schaden an, sodass ich meine Figuren oft einfach irgendwie angreifen lassen kann, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Das ist schwach, und es verwandelt die Standard-Begegnungen in eine Reihe von Schnarchfesten, durch die ich mich gelangweilt hindurchklicke. Selbst Sonderziele innerhalb der Kämpfe, die für sehr ordentliche XP-Boni nach der Auseinandersetzung sorgen, lockern das dröge Gekloppe nur mäßig auf. Es ist zwar ganz nett, wenn man eine Gruppe „extrastarker“ Silber-Fledermäuse besiegen muss, bevor Ruffy von ihnen ausgeschaltet wird. Dass der Strohhut-Liebhaber mit seiner Gum-Gum-Gatling alle vier Flederviecher problemlos in einer Attacke aus der Luft klatscht, relativiert die suggerierte Bedrohungslage allerdings zügig.

Der gleiche Gegner in Grün


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Die Kampfarenen sind in vier Unterbereiche aufgeteilt. Figuren können nur wechseln wenn keine Feinde mehr in unmittelbarer Nähe sind. © 4P/Screenshot

Und wo ich gerade die silbernen Fledermäuse erwähne: Generell ist das Gegnerdesign ansprechend, zwischen Robben im Anzug und quatschigen Clowns-Pantomimen mit übergroßen Händen auch angenehm albern, insgesamt gibt es im an Dragon Quest erinnernden Repertoire aber einfach zu wenig Abwechslung. Pro Areal findet man nur eine Handvoll Viecher, die dann in Farben variiert werden, um mehr Gegnertypen zu suggerieren. Mir ist es tendenziell allerdings eher egal, ob die Fledermaus nun bronze oder silber ist, die meine Schläge kassiert. Klar: Die Viecher lassen andere Beute fallen und haben unterschiedliche Schwächen, trotzdem wäre hier mehr einfach mehr gewesen. Dazu kommt, dass die Gruppenzusammenstellungen innerhalb eines Areals immer sehr ähnlich sind, sodass man oft gegen immer gleiche Kombinationen der gleichen Feinde antritt.

Etwas anspruchsvoller sind die seltenen Bosskämpfe gegen Riesen-Echsen oder Oberbösewichte, bei denen ich immerhin auch mal Heilgegenstände oder -Fähigkeiten einsetzen muss, um meine Truppe bei Bewusstsein zu halten. Auch kommen in diesen Kämpfen endlich selbstgekochte Mahlzeiten oder Trickbälle zum Einsatz, die in den über die Karten verstreuten Camps gebastelt werden können. Der Mampf stärkt Angriff oder Verteidigung meiner Truppe, während Trickbälle je nach Typ die Verteidigung der Feinde senken oder Elementarschwächen hinzufügen. Im Vergleich mit anderen Genre-Vertretern sind die Bossfights trotzdem nicht besonders anspruchsvoll. Die großen Feinde haben einfach nur deutlich längere Lebensleisten, verursachen etwas mehr Schaden und spammen ihre Spezialangriffe – das ist kein Vergleich mit den Rätsel-Bossen eines Chained Echoes.

Kommentare

27 Kommentare

  1. Varothen hat geschrieben: 17.01.2023 19:03 Die Kritik an den weiblichen Proportionen ist halt mal wieder typisch Deutsch oder gar westlich. Dies ist 1:1 so vom Weltweit erfolgreichsten Manga/Anime umgesetzt. Eigentlich ist das eine general Kritik an Mangas und die Kultur Japans.
    Darf man natürlich nicht. Kritik an der infantilen Manga-Kultur ist natürlich streng verboten.

  2. 4P|Eike hat geschrieben: 20.01.2023 09:54
    Varothen hat geschrieben: 19.01.2023 00:06 Die Damen nur auf ihre Brüste zu reduzieren greift deutlich zu kurz. Allein Robins Story, Hintergründe & Charakter gehen tief und werden immer wieder aufgegriffen. Allein in einer der letzten Anime Folgen erneut. Finde persönlich alles rund um Robin spannend. Ihr ganzer Charakter inkl. Werdegang und was noch kommen wird - sie spielt ja auch eine wichtige Rolle im grossen Ganzen.. auch im Spiel kommt sie nicht als die "dumme, 0815 Tussi die nur da ist aufgrund ihrer grossen Brüsten" rüber. Ich zumindest seh die Brüste eh net mehr bzw ist mir egal. Aber hey, jeder wie ers sehen will..
    ps: Man kann übrigens die Kostüme anpassen, dann sieht Nami aus wie vorm Busen-Upgrade, ähm Time-Skip, sprich läuft net mehr im Bikini rum.
    Das ist auch ehrlich gesagt Teil meiner Kritik. Gerade bei Robin will/soll der Charakter ja ernstgenommen werden, das merke ich auch als Nicht-Kenner. Angesichts der bizarren Proportionen und der Sexualisierung ihrer Figur wird das aber konterkariert, weil das eben erkennbar nicht zu ihrem Charakter gehört sondern einfach nur Eye-Candy sein soll. Und das finde ich irgendwie nicht cool :D. Aber das scheint ja nicht nur mir so zu gehen. :)
    Wie gesagt. Die einen sehens so, die anderen so. Glaub jeder der One Piece liebt, liebt es nicht wegen den Brüsten. Und du hast ja selbst zugegeben dass du OP nicht aktiv verfolgst. Wer OP aktiv mit Leidenschaft verfolgt, der weiss das es um alles mögliche geht bei den Charakteren, aber nicht um die Körbchengrösse!
    Hab das Spiel heute beendet. Meine Wertung: 79%. Fand die Warriors Spiele persönlich besser, weil da hatte man mehr direkte Kontrolle über zig verschiedene Charaktere. Zb konnte ich da meinen absoluten Liebling Whitebeard spielen. Genial! Hoffe es kommt als nächstes OP Pirate Warriors 5 raus!

  3. DoubleR88 hat geschrieben: 20.01.2023 09:30
    Varothen hat geschrieben: 19.01.2023 00:06 Die Damen nur auf ihre Brüste zu reduzieren greift deutlich zu kurz. Allein Robins Story, Hintergründe & Charakter gehen tief und werden immer wieder aufgegriffen. Allein in einer der letzten Anime Folgen erneut. Finde persönlich alles rund um Robin spannend. Ihr ganzer Charakter inkl. Werdegang und was noch kommen wird - sie spielt ja auch eine wichtige Rolle im grossen Ganzen.. auch im Spiel kommt sie nicht als die "dumme, 0815 Tussi die nur da ist aufgrund ihrer grossen Brüsten" rüber. Ich zumindest seh die Brüste eh net mehr bzw ist mir egal. Aber hey, jeder wie ers sehen will..
    ps: Man kann übrigens die Kostüme anpassen, dann sieht Nami aus wie vorm Busen-Upgrade, ähm Time-Skip, sprich läuft net mehr im Bikini rum.
    Aber die Sexualisierung in OP hat mich doch extrem gestört. Wie du selber sagst, Nami aus den 90er und 2000ern Verglichen mit jetzt ist nichts anderes als pure Sexualisierung. Mir missfällt das im Anime extrem. Früher war OP auch viel viel lustiger.
    Man kann aber auch argumentieren, dass OP erwachsener geworden ist. Nein nicht bezogen auf die Brüste, sondern auf die Geschichten. Aber ja, nötig sind diese riesen Brüste nicht, nur stören oder ablenken tun die mich nicht. Für mich weiterhin einer der besten, wenn nicht DER beste Anime/Manga den es gibt. Freue mich auf das Finale und die ganze Reise mitzumachen. Grosses Kino!

  4. Varothen hat geschrieben: 19.01.2023 00:06 Die Damen nur auf ihre Brüste zu reduzieren greift deutlich zu kurz. Allein Robins Story, Hintergründe & Charakter gehen tief und werden immer wieder aufgegriffen. Allein in einer der letzten Anime Folgen erneut. Finde persönlich alles rund um Robin spannend. Ihr ganzer Charakter inkl. Werdegang und was noch kommen wird - sie spielt ja auch eine wichtige Rolle im grossen Ganzen.. auch im Spiel kommt sie nicht als die "dumme, 0815 Tussi die nur da ist aufgrund ihrer grossen Brüsten" rüber. Ich zumindest seh die Brüste eh net mehr bzw ist mir egal. Aber hey, jeder wie ers sehen will..
    ps: Man kann übrigens die Kostüme anpassen, dann sieht Nami aus wie vorm Busen-Upgrade, ähm Time-Skip, sprich läuft net mehr im Bikini rum.
    Das ist auch ehrlich gesagt Teil meiner Kritik. Gerade bei Robin will/soll der Charakter ja ernstgenommen werden, das merke ich auch als Nicht-Kenner. Angesichts der bizarren Proportionen und der Sexualisierung ihrer Figur wird das aber konterkariert, weil das eben erkennbar nicht zu ihrem Charakter gehört sondern einfach nur Eye-Candy sein soll. Und das finde ich irgendwie nicht cool :D. Aber das scheint ja nicht nur mir so zu gehen. :)

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