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Oculus Touch (Hardware) – Schattenboxen in VR

Im März startete die Rift noch ohne Bewegungs-Controller ins VR-Zeitalter, jetzt schließt Oculus Touch die Lücke. Die zwei Ringe mit handlichen Griffen erfassen sogar Fingergesten und sollen intuitive Spielkonzepte ermöglichen. In unserem Test nehmen wir das außerirdisch anmutende Zubehör näher unter die Lupe, welches dank einer weiteren Kamera auch kleinere Roomscale-Konzepte unterstützt.

© Oculus / Oculus

Fazit

Schön, dass auch Oculus Rift endlich im Zeitalter von Bewegungssteuerung angelangt ist – und dann gleich mit derart gelungenen Controllern! Vor allem in Demos von Shootern wie Superhot VR oder Epics „Robo Recall“ sorgen die natürlichen Bewegungen für ein frisches Spielgefühl. Die Gebilde aus Griff und Ringen liegen sehr bequem in der Hand und bieten einen idealen Kompromiss aus Bewegungsfreiheit und Feedback durch Trigger, Knöpfe sowie den Analogstick. Oculus schafft es tatsächlich, diesen Spagat deutlich eleganter hinzulegen als frühe Datenhandschuhe, klassische Gamepads, Move oder die Vive-Controller. Sogar Roomscale-Spiele werden möglich – die sich meist aber auf eine etwas kleinere Fläche und die Ausrichtung nach vorne beschränken. Wer möchte, kann mit weiteren Tracking-Kameras nachhelfen, trotzdem bleiben die Roomscale-Möglichkeiten hinter dem großflächig konzipierten Laser-System der HTC Vive zurück – zumal jede weitere Kamera den Kabelsalat vergrößert. Die Touch-Controller sind also eine nicht ganz billige, aber gute Ergänzung für Oculus Rift, welche dessen Möglichkeiten bis hin zu akkuraten Faustschlägen oder Fingergesten erweitern.

Einschätzung: gut

Wertung