Das Kampfsystem Technisch ist die PS3-Version nur leidlich besser: Hübscheres Licht, schärfere Texturen, höhere Auflösung.
Man hat – den Spielegöttern sei Dank – die Wahl zwischen klassischer Steuerung über den Sixaxis-Controller oder einer Move-Steuerung, die allerdings nur mit Zusatz wie Navigation- oder quer gehaltenen Controller funktioniert. Leider gibt es auf PlayStation 3 lediglich eine Kopie, aber keine Erweiterung der Schlagtechnik, hin zum einem authentischen Schwertgefühl; das Ganze fühlt sich eher an wie ein Oben-unten-rechts-links-Reaktionstest. Ihr fixiert einen Feind, könnt komfortabel um ihn herum pirschen und haltet den Move-Controller entweder in niedriger oder hoher Position, um die Art des Schlages festzulegen. Je nachdem, welche Blocks eure Gegner setzen, müsst ihr sie also lediglich anheben oder senken. Danach drückt ihr den Knopf, um den Angriff auszuführen – echtes Herumfuchteln ist nicht nötig.
Soll das nach drei Jahren alles sein? Wie auf Wii wird das echte Schwingen zugunsten eines schnöden Haltungswechsels gar nicht erst versucht – schade. Aber das wäre angesichts des hohen Kampftempos vielleicht auch fatal, denn Travis kann seine Hiebe nicht nur für mächtige Rundumattacken aufladen, sondern ein wahres Feuerwerk an Hieben und Kombinationen auf seine Gegner niederprasseln lassen, bis irgendwann das Symbol für den Todesstoß erscheint: Ein Pixelpfeil in eine bestimmte Richtung. Erst jetzt müsst ihr aktiv mit dem Move-Controller nach links, rechts, oben oder unten schlagen, um den finalen Schlag auszulösen, der dem Feind den Kopf abtrennt oder gleich in der Mitte spaltet; leider gibt es dabei einige Aussetzer in der Schwungabfrage, so dass Move deutlich anfälliger für unfreiwillige Patzer ist.
Danach erscheinen drei Symbole wie bei einem Glücksspielautomaten in der Pommesbude – Glocken, Frösche, Kirschen, Zahlen etc. Habt ihr drei identische, dann kommt ihr je nach Symboltyp in einen der fünf Spezialangriffsmodi: Ihr werdet ultraschnell und tötet alles in der Nähe; die Szene wird überbelichtet und ihr bekommt plötzlich ein Pixelfadenkreuz alter Schule, um damit auf die verbleibenden Feinde zu ballern; ihr kommt in eine Art Berserkerwut und macht jeden Gegner mit einer Kombo nieder; eure Feinde werden verlangsamt; ihr könnt eine alles erschütternde Explosion auslösen. Gerade diese Smartbombs können einen Level in null Komma nichts leerfegen.
Retro trifft Moderne
![]() |
Einzige wesentliche Neuerung: Ein Bosskampf-Modus zur Verbesserung der eigenen Highscore – dort kann man alle Duelle der Kampagne wiederholen und seine Punktzahl übers Internet vergleichen. |
Der Komborausch aus Münzen und Blut erinnert an die Explosionsorgien von Vertikalshootern. Diese Stilbrüche überraschen immer wieder und machen den unverkennbaren stilistischen Reiz des Spiels aus: Retro trifft Moderne. Allerdings nutzt sich das Stakkato an visuellen Explosionen sehr schnell ab, denn es wiederholt sich einfach zu oft. Der Rausch ist allgegenwärtig, wird nicht langsam gesteigert und sieht immer gleich aus.
Abseits dieser Hiebe kann Travis auch Tritt- und Wurftechniken einsetzen. Wenn er einen Gegner über das wuchtige Anrempeln oder einen Kick ins Taumeln bringt, kann er ihn greifen und spektakulär wie ein Wrestler zu Boden schmettern. Hier wird es schon kniffliger mit dem Erfolg, denn es erscheinen zwei mal jeweils zwei Richtungspfeile – man muss z.B. Sixaxis- oder Navigation-Controller nach oben und den Move-Controller nach links bewegen, um einen Schulterwurf auszulösen. Auch in den Bosskämpfen kann die Wrestlingtechnik sehr hilfreich sein.
Das Blocken funktioniert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad automatisch, indem man den Gegner fixiert – dann werden seine Schläge pariert. Auch in den großen Duellen kann man damit erfolgreich Geschosse ablenken. Allerdings ist es bei Feinden mit Schusswaffen auf Dauer sinnvoller, per Seitwärtsrolle über das Steuerkreuz auszuweichen, damit man sich ihnen ohne Verluste nähern kann. Außerdem sollte man immer ein Auge auf die Energie des Katana haben: Ist die auf Null, muss man sie über das wilde Move-Schütteln wieder füllen. Die Haltung dabei erinnert übrigens nicht nur entfernt an die Mechanik des Masturbierens.