Dein Motel, deine Basis Leider hat man das Kampfsystem für Move nicht verbessert. Es ist eher ein Arcdae-Reaktionstest als Schwertkampf – der mit dem Gamepad deutlich präziser von der Hand geht.
Von seinem Motelzimmer aus kann Travis Santa Destroy in Ego- oder Schulterperspektive erkunden. Was kann er in seinem Zimmer machen? Auf dem Klo wird gespeichert, im Wohnzimmer kann er Kleidung wechseln, er kann sich die Stadtkarte mit seinen Resultaten anschauen, seine Katze Jeane kraulen, in der Glotze Trailer oder Wrestlingszenen ansehen, den Anrufbeantworter für Aufträge abrufen, den Kühlschrank nach Essbarem durchwühlen, die Kartensammlung studieren. Hört sich nach viel Abwechslung an, ist aber schnell durchschaut und abgehakt.
Und wie sieht es unterwegs aus? Die Interaktion in der Stadt beschränkt sich auf das Sammeln bzw. Ausgraben von Geld oder Gegenständen: Wer fleißig gegen Abfallcontainer tritt oder mit dem Schwert in den Rasen sticht, wird ab und zu mit Zaster, Klamotten oder Krimskrams belohnt. Großartig auf Glück graben muss man nicht: Gelbe Punkte zeigen an, wo sich etwas verbirgt. Ist das spannend? Nein. Ist das auf Dauer langweilig? Ja. Es gibt immerhin auch ein paar Shops, in denen er T-Shirts, Brillen & Co kaufen kann. Eine Videothek wartet sogar mit Filmen auf – natürlich erstmal nur einer, dann werden es mehr.
Interessanter sind da schon Naomis Labor, wo man neue Katanas erwerben kann oder ein Besuch bei Thunder Ryu. Der Trainer kann euch neue Moves beibringen; ihr könnt aber auch Hanteln stemmen oder Kniebeugen machen – natürlich mit Nunchuk & Remote. Und wenn ihr Lovikoff-Bälle zu Lovikoff bringt, dann bringt er euch neue Techniken bei. Ist das spannend? Nein. Ist das einfach blödes Sammeln und Aufrüsten? Ja. Lebenskraft, Fähigkeiten und Stärke wachsen also im Laufe des Spiels an, so dass ein gewisser Antrieb für die Suche durchaus da ist.
Schema F
Das Spielschema ist aber immer dasselbe, zwingt euch stundenlang in eine Endlosschleife ohne Überraschungen: Nebenjobs erledigen, irgendwann Geld einzahlen, zum Rangkampfort fahren, Aufwärmgemetzel gegen B-Gegner, Duell gegen Bossgegner, in der Highscore aufsteigen, Nebenjobs erledigen, irgendwann Geld einzahlen. Nach knapp zwei Stunden hat man sich Platz 9 erobert. Um für den nächsten Kampf zugelassen zu werden, braucht man schlappe 200.000 Dollar. Also ab auf die Straße und Nebenjobs an Land ziehen. Ist das schnell durchschaut? Ja. Ist das spannend? Nein.
![]() |
Auch der Rest des Spiels ist inhaltlich eine Wii-Kopie: Kämpfen, rasen, rumlatschen. Grafisch natürlich besser als auf Nintendos Konsole, aber weit weg von der Power der Konsole. |
Entweder man lässt sich in der Jobvermittlung harmlose Aufträge wie das Kokosnuss sammeln oder gar Rasen mähen geben oder bei der Vereinigung der Killer blutige Auftragsmorde. Dann düst man durch die hässlichen Straßen von Santa Destroy und klappert alle Zielpunkte ab, die in der Minimap erscheinen. Polizei? Reagiert nicht. Straßenverkehr? Lethargisch. Unfälle? Fehlanzeige – bis auf Kickstarts, die euer Bike umhauen. Fahrphysik? Grausam. Ja, man kann Laternen umfahren. Ja, man kann sich auch mal überschlagen.
Aber schon das uralte Headhunter auf Dreamcast hatte ein besseres Fahr- & Stadtgefühl vermittelt als diese kalifornische Geisterstadt mit ihren lethargischen Gestalten. Das ist quasi ein Woodstock für Kontrapunkte – Pop-ups, Tearing, Kanten, Ruckler, Flimmern, Texturtapeten, Kollisionsboxen, fehlende Interaktion und Autos aus der Hölle. Hinzu kommen eine verdammt miese Fahrphysik sowie Passanten, die nicht reagieren oder einfach weg geschoben werden.
Manche Spiele sind zum Schreien. Man möchte sie aufgrund ihrer Coolness lieben, man will mehr von ihren bizarren Helden, aber gleichzeitig will man das technische Drumherum verfluchen. Zumal die Freiheit hier aufgrund des immer gleichen Spielablaufs nur eine Illusion ist, und zwar eine verdammt schlechte. Der einzige Pluspunkt und der so wichtige Kontrapunkt zur wirklich miserablen Version einer „Open World“ ist das rasante Kampfsystem.