© From Software / Microsoft (Xbox 360); bitComposer Games (PC)

Reaktionsspielchen im Überfluss

Wo das Team aber definitiv über die Stränge schlägt, sind die so genannten Quick Time Events (QTE), also Reaktionsspielchen, in denen man eine bestimmte Taste rechtzeitig drücken muss.
Dass dies bei Bosskämpfen gang und gäbe ist und gut genutzt werden kann, haben Titel wie God of War bereits eindrucksvoll bewiesen. Dementsprechend geht die Taktik in dieser Hinsicht auch in Ninja Blade gut auf: Hat man die Strategie für den jeweiligen Boss herausgefunden und ihn/sie/es schließlich mit Timing, etwas Glück und viel Geschick auf eine bestimmte Stufe herunter gekämpft, kann das QTE gestartet werden. Und das belohnt nicht nur mit einem 

Auch auf dem PC: Überzeugende Effekte, schnelle Action, aber letzlich eine Umsetzung, die nur das Nötigste tut.
spektakulären Finisher, sondern auf dem Weg dahin auch mit einigen teilweise atemberaubenden Sequenzen, die durchaus dafür sorgen können, dass man vor lauter Staunen vergisst, die entsprechenden Tasten zu drücken.

Da man allerdings auch bei bestimmten Standard-Kombos mit einem Mini-QTE einen besonderen Finisher abrufen kann, fühlt es sich so an, als sei man fast die Hälfte der Spielzeit mit diesen QTEs beschäftigt – auch wenn es letztlich nur zwischen 15 und 25 Prozent sein dürften. Und die gefühlte Ratio ist mir etwas zu viel; so spektakulär alles auch inszeniert wird und so sehr Ninja Blade letztlich wie eine gigantische Bosskampf-Tour-de-Force wirkt.

Faux pas

Interessant, wenngleich spielerisch absolut irrelevant ist die Möglichkeit, Ken mit allerlei Kostümen auszustatten und sogar eigene Farbkombination zu entwickeln, die dann in den Zwischensequenzen zur Schau getragen werden.
Aus einem anderen Grund interessant ist eine fehlgeleitete Designentscheidung: Denn dass man innerhalb der unter Umständen umfangreichen Abschnitte – man ist im Schnitt etwa 45 Minuten bis eine Stunde mit einem Level beschäftigt – nicht speichern kann (es gibt auch keine Schnellspeicherung) ist ein anachronistisches Manko, das auch von den intelligent gesetzten Kontrollpunkten nicht vollständig abgemildert werden kann und das letztlich viele wertvolle Motivationspunkte kostet. Dieses Problem war auf der Konsole bereits allgegenwärtig und sorgt fast ein Jahr nach Xbox 360-Veröffentlichung in der PC-Umsetzung für Verwunderung… Die Zeit hätte man doch nutzen können, um wenigstens eine Kontrollpunkt-Speicherung einzubauen.

Vor allem beim letzten Level, das mit einem Etappen-Bosskampf und entsprechendem Ableben gut zwei Stunden dauern kann, ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ich sage „Jetzt reichts. Ich brauche mal ’ne Pause.“ Aber entweder schalte ich den Rechenknecht jetzt aus und muss mich nochmals durch den kompletten Abschnitt arbeiten. Oder aber ich lasse das Gerät laufen – beide Alternativen klingen nicht überzeugend und sind anachronistisch…

Minimal-Aufwand

Wobei From Software ohnehin nur das Nötigste getan hat, um den vorhandenen Code auf den PC zu portieren. Man kann zwar allerlei Standard-Grafikoptionen wie Anti-Aliasing oder verschiedene Auflösungen bemühen, um das angezeigte Ergebnis an seinen Rechner anzupassen. Aber auf eine höhere Textur-Qualität, die Highend-Geräte ins Schwitzen bringen könnte, wartet man z.B. vergeblich.
Die magere Anpassung geht sogar so weit, dass man selbst in einer 5:4-Auflösung ein „Letterbox“-Bild bekommt. Es wirkt, als ob From Software irgendwo im Archiv einen passablen 360-Emulator gefunden hat und Ninja Blade durch diesen Konverter gejagt hat.

Auf der einen Seite bedeutet das zwar, dass man den 360-Controllerfür Windows anschließen kann und umgehend eine perfekte Kontrollkonfiguration vorfindet. Auch die konfigurierbare Maus-/Tastatur-Kombo reagiert gut. Allerdings wird die Halbherzigkeit bei den zahlreichen Quicktime-Events wieder all zu deutlich: Denn anstatt nur die tatsächlich genutzte Steuerung anzuzeigen, werden z.B. bei Pad-Verwendung auch die zu drückenden Tasten der anderen Variante angezeigt. Und das hat zumindest bei mir immer wieder für Verwirrung und das spontane Drücken der falschen Taste gesorgt. Ungeachtet meiner motorischen Fähigkeiten hätte dieses Problem jedoch deutlich eleganter gelöst werden können. Dafür jedoch zeigt sich der Ninja grundsätzlich sparsam hinsichtlich der erforderlichen Hardware: Ein Pentium 4 oder vergleichbarer Athlon-Prozessor mit 3,2 GHz getaktet sowie eine 256 MB-Grafikkarte reichen aus, um das Abenteuer in Angriff zu nehmen, wobei hier nur geringe Auflösungen genutzt werden können.

Hübsch anzusehen?

Angesichts vieler anderer guter Entscheidungen -und sei es auch nur die, ein bestimmtes Element aus diesem oder jenem Titel zu nehmen und in Ninja Blade einzubauen- fällt es mir schwer, einen Grund für dieses Speicherdesaster zu finden.

Das Gegnerdesign kann sich sehen lassen, viele der Umgebungstexturen eher weniger…
Zumal auch hinsichtlich der Kulisse vieles richtig entschieden wurde. Im Detail neigen die Schauplätze zwar immer wieder zu matschigen Texturen sowie eintönigen Häuserfassaden, doch das wird durch das ausgefeilte Figurendesign sowie die effektvoll inszenierten Zwischensequenzen und QTEs weitestgehend wett gemacht, so dass sich letztlich alles auf einem ansehnlichen Niveau einpendelt. Angefangen von Ken als Hauptfigur, der bis auf wenige Ausnahmen sehr geschmeidig animiert seine Klingen durch die Gegner jagt, bis hin zum fantasievollen Design der vom Virus gezeichneten Monster, die mit überwältigender Mehrheit beunruhigende bis erschreckende insektenähnliche Züge tragen. Beispielhaft seien hier die bildschirmfüllenden Bosse erwähnt oder die „Insekten-Hubschrauber“, die wie schwer bewaffnete Libellen hinter einem her sind und einem alles abverlangen.
Wiederum im Gegensatz dazu stehen die zu starren Gesichter, die kaum eine Gefühlsregung preisgeben – und das, obwohl die zumeist gelungene englische Sprachausgabe mit wahlweise deutschen Untertiteln (größtenteils sauber übersetzt) eigentlich das Gegenteil suggeriert. Auch die sehr karge Benutzerführung wirkt spröde und wenig mehr als zweckmäßig. Doch das sind Punkte, die unter dem Strich nur eine vergleichsweise kleine Rolle bei der Wertungsvergabe spielen. Auch die natürlich immer in den ungünstigsten Momenten aus dem Ruder laufende automatische Kamerapositionierung (es kann manuell nachreguliert werden) hat im Gegensatz zum Speichersystem und der verwirrenden QTE-Anzeige kaum Auswirkungen.