Anfangs noch faszinierend
Zunächst sei hier noch einmal festgehalten, dass es sich bei Necropolis um ein typisches Indie-Spiel handelt, welches statt durchdesignter Räume lieber prozedural generierte Level mit konsequentem Tod anbietet, um Entwicklerzeit zu sparen. Mein erster „Run“ war durchaus faszinierend. Dass mir das Spiel nur die wesentlichen Dinge wie Gegner, Tonkrüge, Kisten und Fallen vor den Latz knallt, hat mich nach den ersten Minuten überhaupt nicht gestört, schließlich prescht man eher durch die prozedural generierten Level hindurch. Und so weiß man sofort, wo man was suchen muss. Nach weiteren Durchgängen keimte leichte Enttäuschung auf, da das Spiel lediglich gleiche Versatzstücke zufallsgeneriert aneinander kettet, so dass man relativ schnell die ersten Areale in und auswendig kennt. Wer sich hier trotzdem verloren fühlt, darf Kreide als Orientierungshilfe nutzen. Außerdem habe ich taktisch ziemlich viel falsch gemacht und all meine Diamanten für Heiltränke ausgegeben. Stattdessen muss man die Zutaten der Gegner aufsammeln, Heilgegenstände selber mit dem simplen Handwerksystem herstellen und seinen Schatz den Göttern opfern, um seine Lebensenergie zu stärken. Und weil man sehr viele Diamanten dafür aufwenden muss, heißt die Devise: Sammeln, sammeln, sammeln. Jede Kiste, jeder Gegner, jede Ratte und jeder Tonkrug werden somit wertvoll. Wer also weit kommen will, lässt quasi keinen einzigen Raum aus.
Viel Grind, kleine Vorteile
![[GUI_STATICIMAGE(setid=80275,id=92528224)] [GUI_STATICIMAGE(setid=80275,id=92528224)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92528224-vollbild.png)
Man kann zwar Erfolge in das nächste Spiel retten, diese bieten aber kaum Vorteile an. © 4P/Screenshot
Versteh Dich, aber:
http://www.eurogamer.net/articles/2016- ... lis-review
ich hab gehofft das Spiel ist was.
Aber es gibt 2 Sachen die ich hasse in Spielen. Und eins davon sind respawnende Gegner.
IMO einfach schlechtes Gamedesign.