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NBA Live 08 (Sport) – NBA Live 08

Letztes Jahr präsentierte NBA Live 07 schwachen Basketball – Wertung: 58%. Vor allem auf der Xbox 360 enttäuschte die Korbjagd aus Kanada auf ganzer Linie: Ruckler, abgehackte Animationen, Klonpublikum, zu viele Automatismen, Probleme mit der Kollisionsabfrage. Hat Electronic Arts aus den Fehlern gelernt? Kann man dieses Jahr vielleicht sogar eine Alternative zu NBA 2K8 anbieten?

© EA Canada / Electronic Arts

Ohne Gefühl & Timing

Spektakuläre Dunks gehören natürlich auch dazu. Jeder Superstar kann auf ein individuelles Wurf- und Sprungrepertoire zurückgreifen.

Dieses Gefühl, den Spieler und den Ball wirklich zu kontrollieren, vermisst man nicht nur bei den Freiwürfen, sondern auch bei den Würfen aus dem Feld. Schon ein Druck auf den Wurfknopf reicht und die Profis setzen schnell, viel zu schnell zum Wurf an. Die Phase zwischen erstem Button-Kontakt und dem Abwurf ist einfach zu kurz. Gerade bei Dreiern fühlt sich das nicht authentisch an, denn man vermisst die wichtige Zeitspanne, um den Ball z.B. auf dem höchsten Sprungpunkt des Spielers loszulassen. Hier geht alles ruckzuck, denn statt Timing reicht ein Knopfdruck. Natürlich werden im Hintergrund die Werte der Spieler inklusive Wurfort berechnet, so dass je nach Situation ganz unterschiedliche Erfolgsquoten herauskommen, aber man will wenigstens die Illusion haben, es selbst noch beeinflussen zu können!

Auch die lobenswerten Dribblings, die jetzt intuitiv über einen schnellen Druck des rechten Analogstick ausgeführt werden, können zum einen oder anderen stupiden Automatismus führen: Man will links an einem Spieler vorbei und der eigene Profi rennt zu weit und damit ins Aus. Man will eigentlich erst ein paar Meter nach links, aber plötzlich zieht der Profi mit seinem gescripteten Laufweg in eine andere Richtung. Und die angekündigten Kombinationen für extravagante Dribblings sind zwar zu beobachten, aber man kann ihre Wirkung und die Laufwege einfach nicht gut genug einschätzen.

Richtig ärgerlich sind zudem die Pfiffe der Schiris. Vor allem die Offensiv-Fouls sind oftmals nicht nachvollziehbar und manchmal reicht schon die Aktivierung der neuen automatischen Deckung über die linke Schultertaste, um ein Defensiv-Foul zu bekommen. So komfortabel das System ist: Warum reicht ein einfaches Mitlaufen schon aus, um ein Foul zu begehen? Selbst wenn ich hier nicht die Steal- oder Block-Taste betätige wird gepfiffen!  Normalerweise regen wir uns in Tests nur selten über Schiris auf, aber diese Pfiffe reißen einen immer wieder aus dem Spiel und lassen sich selbst in den Zeitlupen nicht erklären.

Unspektakuläres Spiel

Wenn die Kamera nah heran geht, sieht das Spiel fast fotorealistisch aus. Allerdings geht es auf dem Platz noch zu abgehackt und steif zur Sache – die Animationen könnten flüssiger sein.

Machen Dunks und Blocks Spaß? Jein, denn einerseits sieht man viele neue Bewegungen und vor allem in den Zeitlupen sehen Korb, Netz und Ball fast fotorealistisch aus. Aber es fehlt das Krachen unter dem Korb, das Klatschen beim Kontakt und diese letzte lebendige Flüssigkeit in den Bewegungen – manches sieht trotz Motion Capturing & 1080p noch zu abgehackt aus. Man freut sich, wenn man mit Nowitzki und einer seiner Körperdrehungen stopfen kann, aber es wirkt bei vielen weniger bekannten Profis manchmal nicht überzeugend, nicht individuell genug aus. Dabei macht gerade das Aufposten in der Zone jetzt mehr Laune, da man hier endlich direkter antäuschen, den Verteidiger wegschieben oder aggressiv zum Korb ziehen kann.

Aber als Verteidiger hat man weniger Spaß, denn es fehlen aktive Möglichkeiten, Dunkmonster wie Shaq zu stoppen oder zu irritieren. Man kann die Hände hoch nehmen, sich zum Block hinstellen oder zum Steal ansetzen – das war’s. Gerade in der Defense hilft zwar die neue Möglichkeit, dass bei einem Druck auf die Schultertaste automatisch ein Verteidiger zum Gegner läuft und sogar automatisch zum nächst stehenden Verteidiger gewechselt wird, aber auch dieser Komfort raubt mir als Spieler die wichtige individuelle Vorgehensweise. Schade ist auch, dass trotz dieses Automatismus viele lange und schlechte Pässe des Gegners noch bei ihrem Ziel landen, obwohl man in den Passweg rennt und rumfuchtelt. Und wenn man nach einem Rebound selbst schnell den vordersten Spieler anspielen will, kommt es ab und zu noch zu lahmen Querpässen. Mit etwas Übung jagen die Bälle dann zwar direkter in die Spitze, aber ich hätte mir einen einfachen Doppeldruck für das Anspielen des vordersten Spielers gewünscht.