Das verdankt die Story-Variante allerdings nicht, wie man vielleicht vermuten könnte, seiner Geschichte: Deren Fortgang ahnt man schon nach der zweiten Mission, zudem öden mich die biederen Sequenzen samt gesprochener Dialoge mit Anime-Standbild-Charakteren in puncto Präsentation an. Immerhin schließt die Geschichte an die des Vorgängers Ginga Force an und spult den Großteil der Ereignisse vor den Stages ab; ein paar Dialogzeilen während der Action gehen allerdings unter – es sei denn ihr versteht die japanische Sprachausgabe und müsst nicht auf die Mini-Textbox am oberen Bildrand linsen. Also nein, die Geschichte selbst macht den Story-Modus nicht zur besten Art, Natsuki Chronicles zu daddeln, sondern das deutlich motivierendere Auflevel- und Energie-System.
Und das geht so: Zusätzlich zu den neun Arcade-Stages gibt es zwar nur zwei Tutorials und ein sehr seltsames Level, in dem man ein schwerfälliges Riesenraumschiff lenkt, doch mit dem erweiterten Waffensystem holt man deutlich mehr aus den Stages heraus. Vor jedem Anlauf, ein Level zu schaffen oder seinen Highscore zu verbessern, kann man die drei Bauteile der Bewaffnung frei konfigurieren – a
lte Heimcomputerhasen fühlen sich hier gar ein Stück weit an Rainbow Arts‘ X-Out erinnert.
Die Primärwaffe in Natsuki Chronicles feuert nach vorn und kann mit einem typischen Vulcan-Streuschuss bestückt werden, aber auch mit Lasern, Bomben oder einer Kringelkanone.
Die Optionen für die Zweitwaffe, die meist nach unten und oben oder hinten gerichtet ist, sind noch vielfältiger: Es gibt zielsuchende Raketen, schräg nach hinten gerichtete Laser, Wellenschüsse und vieles mehr. Weil das Leveldesign Feinde vielfach von hinten anrücken lässt oder in engen Gängen oben oder unten platzierte Geschütze mit einer nach vorn feuernden Waffe nicht erreichbar sind, lohnt es sich, zu experimentieren. Dafür braucht es allerdings Geld, das man sich durch wiederholte Durchläufe sichert – die Kohle-pro-Versuch-Rate ist nicht gerade üppig, exzessives Grinding ist aber zum Glück nicht nötig, um sich stärkere Waffen leisten zu können. Das dritte System an Bord eures Gleiters erinnert ein wenig an die Force-Unit aus der R-Type-Reihe: Je nach verwendetem Upgrade könnt ihr die leuchtenden Kringel als umkreisenden Schild verwenden, der feindliche Kugeln eliminiert, oder aber als Schutz vor bzw. unter und über euch zusammenziehen; sogar Varianten, bei denen die Leuchtkringel offensiv zum Gegner geschickt werden, sind enthalten.
Üben lohnt sich
Das wiederholte Absolvieren der Stages (das stets mit einem etwas nervigen Wegdrücken aller Belohnungen und XP-Leisten verbunden ist) führt nicht nur dazu, dass man Levelaufbau und Feindformationen besser kennt und somit ein klügeres Raumschiff-Setup wählen kann, sondern es erhöht auch die Zahl der Schilde. Bei Natsuki Chronicles gibt es nämlich kein Ein-Schuss-tot-Prinzip mit drei Leben, sondern ein sich teils regenerierendes Schildsystem – und wenn man eine Stage mehrfach absolviert, steigt die Anzahl der einsetzbaren Schilde. Allerdings nur für diese Stage – so vermeidet das Spiel, dass man einfach zehnmal die leichtesten Levels absolviert und sich so für die Schlusslevel aufrüstet. Zwei Geschwindigkeiten, zwischen denen man auf Knopfdruck wechselt, können vor jedem Anlauf ebenso eingestellt werden wie die Farbe des eigenen Raumschiffs und – jetzt kommt der Clou – die „Anzeige der Kugelflugbahn“. Stellt ihr diese auf „an“ (wahlweise für alle Bullets oder nur für solche, die euch gefährlich nahe kommen), deuten zarte rote Linien die komplette Flugbahn aller feindlichen Kugeln an. Gerade auf den beiden hohen Schwierigkeitsgraden bleibt Natsuki Chronicles trotzdem eine sehr knifflige Angelegenheit, weil aber die Levels nicht – wie im Bullet-Hell-Subgenre – mit Kugeln geflutet werden, ist das ein sinnvolles Feature, das sich wirklich frisch und klug anfühlt.
Hab es tatsächlich als Box vorbestellt. Hoffentlich dauert es nicht zu lange.
Mehr als ein Jahr nach meinem Test-Wunsch. Doch bin sehr glücklich, dass es doch noch geklappt hat.
Guter Test. Das mit der Grafik sehe ich anders. Bisschen unterkühlt und puristisch vielleicht... aber zumindest kein "Pixel-Kunstwerk"