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Mytran Wars (Taktik & Strategie) – Mytran Wars

Vor einigen Wochen habe ich noch gezetert, wie tot die PSP doch ist. Inzwischen aber – faltet die Hände in den Himmel! – atmet der einstige Komapatient wieder. Für Rundentaktiker ist das allerdings ein gewohntes Bild, denn die wurden auch in den Dürretagen stets gut bedient: Final Fantasy, Disgaea, R-Type. Umso schwieriger dürfte es für einen unbekannten Neuankömmling werden, sich eine freie Nische in dem breit gefächerten Spektrum zu suchen…

© Stormregion / Deep Silver

Ein gut aufgestelltes Team?

Entscheidend ist z.B. die Aufstellung des Kontingents, denn wenn mindestens drei Einheiten auf jeweils angrenzenden Feldern stehen, erhalten sie einen Bonus ihrer Verteidigungswerte. Stehen mindestens zwei Mechs (Menschen) bzw. Golems (Mytraner) direkt neben einem Gegner, richtet jeder Angriff zusätzlichen Schaden an. Diese Boni sind umso bedeutender, weil sich nahezu jede Einheit selbst heilen kann. Wer einen starken Gegner attackiert, muss seine Aufstellung also so vorbereiten, dass er in der folgenden Runde eventuell noch einmal den wieder voll funktionsfähigen Feind angreifen kann. Besonders mies: Landet ein Gegner einen besonders guten Treffer, gehen schon mal die Einzelteile eines Mechs oder Golems entzwei.

Im schlimmsten Fall kann die Einheit dann für den Rest des Gefechts nicht bewegt werden oder nicht mehr schießen. 

Nur wenn die Einheiten dicht beeinander stehen, können sie starken Angriffen widerstehen.

Dagegen helfen nur eine sichere Aufstellung oder der Einbau stärkerer Gliedmaßen. Doch dann blieben freilich weniger Ressourcen, um bessere Waffen anzuschrauben… Somit kommt auch der Forschung nach neuen Bauteilen eine zentrale Bedeutung zu.

Eine weitere Besonderheit, auch in Bezug auf das manuelle Ausrüsten, sind zahlreiche Waffen, die man ebenfalls gegen Gebühr installieren muss. So kann eine Einheit bis zu vier Aggregate tragen, die sehr unterschiedliche offensive oder defensive Fähigkeiten haben können. Das reicht von der Nahkampfklinge über ein Schießeisen für aggressive elektrische Flächenbrände bis hin zum Erste-Hilfe-Kit. Wer will, stattet sein Kontingent also mit einem Trupp Alleskönner aus – wer gezielter vorgehen will, formiert robuste Nahkämpfer mit Fernschützen und schnellen „Sanitätern“. Aber Vorsicht: Auch in der Verteidigung spielen die vorhandenen Waffen eine Rolle. Immerhin sehen weder Mytraner noch Menschen unbeteiligt zu, wenn man auf sie schießt! Vielmehr kann der Angegriffene eine Attacke pro Runde erwidern – die Waffe kann ich direkt vor dem Angriff wählen. Will ich also den erstbesten Schuss returnieren oder warte ich lieber, bis mich vielleicht eine bereits geschwächte Einheit angreift? Verhindere ich damit eventuell sogar den Angriff?

In einem leeren Fundament

Daraus ergeben sich interessante Spielräume – die Mytran Wars allerdings kaum nutzt, weil eben selten mehr als zwei Gegner gleichzeitig attackieren. Doch damit bleibt das Spiel wenigstens in sich schlüssig. Generell erschöpfen sich die guten Ideen nämlich sehr schnell, wenn sich jeder Einsatz im Grunde genau so anfühlt wie der vorherige: Man verschiebt Golems oder Mechs über feurige Gesteinswüsten, durch dichte Wälder, über eisige Gletscher oder ähnlich schicke Areale – spielerisch unterschieden sich die Missionen allerdings trotz der individuellen Ausrüstung kaum. Es fehlen einfach besondere Waffen, die mehr sind als das nächst größere Kaliber. Genauso fehlen Aufträge, die sich durch mehr unterscheiden als durch die Position der Widersacher. Es fehlt z.B. auch mal eine Welt, auf der man sich frei bewegen darf; in den meist sehr engen Canyons ist die taktische Vielfalt irgendwann einfach erschöpft. Stormregion hat eine richtige gute Grundlage geschaffen – dann aber vergessen, das Fundament auch auszugießen.

Trotzdem haben mich die manuelle Forschung und das eigenhändige Ausrüsten meiner Truppen immer weitermachen lassen. Denn gerade dann, wenn sich in Erwartung eines neuen, im Grunde aber bekannten Auftrags Ernüchterung einstellen wollte, musste ich erst noch meine frisch erfundene Plasmawaffe in Aktion erleben! Immerhin habe ich den Golem eben erst teuer erstanden, und auch das Erforschen der neuen Technik hat mich gekostet – Finanzen und Nerven.

Mytran Wars reizt die PSP nicht aus – spielt aber an sehr schicken Schauplätzen.

Denn man hat selten genug Geld, um sämtliche freigeschalteten Aggregate auch zu erforschen. Immerhin gibt es für jeden Maschinentyp unterschiedliche Ausrüstung, hinzu kommen spezielle Fähigkeiten für die für die Handlung wichtigen Charaktere sowie allgemeine Verbesserungen.

Das besondere Gefecht

Ich will also erleben, wie sich die Entwicklung bezahlt macht und starte deshalb trotz der längst eingeschlichenen Monotonie immer wieder einen neuen Auftrag. Ich könnte ja auch einen der alten Einsätze noch einmal angehen, um nicht nur das damals verfehlte Sekundärziel zu erreichen, sondern auch das geheime Ziel zu finden. Neben den Kämpfen sind es nämlich die optionalen Aufgabenstellungen, die den Taktiker am meisten fordern. Zum Trainieren gibt es zudem separate Gefechte – gewöhnliche Skirmishes, denen Stormregion allerdings eine besondere Note erteilt. Es reicht nämlich nicht, den Gegner auszulöschen.

Ziel ist es vielmehr, innerhalb von drei Runden markierte Positionen einzunehmen. Alle Einheiten, die am Ende des Zeitlimits nicht an einem solchen Hotspot stehen, werden schließlich vom Spielfeld entfernt, während weniger Markierungen als vorher neu generiert werden. Wessen Truppen als erste komplett ausgelöscht wurden, verliert natürlich – eine spannende Abwechslung zu den gewöhnlichen Kämpfen. Den Schwierigkeitsgrad bestimmt man dabei durch die Wahl eines der zahlreichen vorgefertigten Truppen-Kontingente. Neben den herkömmlichen Gefechten und speziellen kooperativen Einsätzen steht die Hotspot-Variante auch für Mehrspieler-Schlachten zur Verfügung. Schade, dass Mytran Wars aber nicht wie z.B. das betagte Field Commander online spielbar ist, dass es keinen Editor bietet und dass ich meine im Solospiel aufgebaute Armee nicht mit der eines Kumpels messen kann. Alles in allem bieten die lokalen Gefechte aber zahlreiche Möglichkeiten, sich über den WiFi-Äther als Feldherr zu beweisen.  

  1. DarkSandro hat geschrieben:ist das ez wieda n klasse spiel und n ****-tester (€siehe mhf2), oder ist es wirklich nicht so gut?
    Wir stimmen also nicht überein und schon fällt dir nur noch "****-tester" ein? Reizender Umgangston.
    Gute Nacht,
    Ben

  2. Habs seit gestern in der PSP und so schlimm find ichs jetzt nicht unbedingt.
    Monotonie und die "Gleichheit zwischen Freund und Feind", damit kann ich leben und besser als dieser Fehlkauf "Military Historie: Commander Europe at War" für 30 € is es alle mal.
    Ich spiel zwar noch nicht lange, aber was von Anfang an stört, sind die lieblos gezeichneten Zwischensequenzen und die unsympathisch wirkenden Charaktere.
    Der Wertung geht schon in Ordnung und deckt sich mit den Wertungen von anderen Tests. Es hätten aber auch ruhig 2-3% mehr sein können.

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