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Monument Valley (Logik & Kreativität) – Wie ein zauberhaftes Artefakt

Es gibt noch Spiele, die nach dem Start etwas Zauberhaftes verströmen. Sie muten fast wie kleine Artefakte an, die man Level für Level neugierig erkundet. Dabei wird man von skurrilen Kleinigkeiten und Geheimnissen überrascht. Also hofft man darauf, dass das Abenteuer nicht so schnell enden möge. Willkommen in Monument Valley.

© ustwo Studio / ustwo Studio

Das unmögliche Labyrinth

Bisher war alles recht eindeutig: Ich tippe auf den Weg und die kleine Ida tapst dorthin. Aber wie soll ich nur auf das Feld dort oben gelangen? Es gibt ja keine Treppe! Aber es gibt ein Rad. Und wenn ich daran drehe, bewegt sich ein Winkel – und zwar geometrisch vollkommen absurd, so dass die kleine Lady doch an ihr Ziel gelangt. Aus dem Höhenunterschied wurde plötzlich eine Ebene. Die „unmöglichen Figuren“ von M.C. Escher lassen grüßen.

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Die kleine Ida muss den Weg zum Ausgang skurriler Labyrinthe finden. © 4P/Screenshot

In Monument Valley spielen die Entwickler sehr gekonnt mit dem Wechsel von Perspektiven, so dass man für das Schließen so mancher Lücke auch etwas geometrische Fantasie braucht. Richtig komplex oder schwer wird es nicht, denn der Puzzler stellt nicht das Abstruse in den Vordergrund, sondern umrahmt das Abenteuer auf dezente Art mit erzählerischem Gefühl und klassischen Rätsel- sowie Ausweichmechaniken. Kleine runde Kreise deuten jeweils an, wo man Mauerblöcke bewegen kann – dann kann man wie mit einem Zauberwürfel experimentieren.

Der Ritt auf dem Turm

Die zehn Kapitel sind sehr vielfältig angelegt: Mal muss man die Routen von Krähenwachen vermeiden oder selbige mit geschickten Verformungen oder Drehungen in Sackgassen führen.

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Ein Highlight des dramaturgischen Leveldesigns: Der Wasserturm. © 4P/Screenshot

Mal muss man mehrere Bodenplatten aktivieren, um Zugänge freizuschalten oder mit einem gelben Turmwesen zusammen arbeiten. Dann kann man abwechselnd Ida oder den Turm bewegen, den sie auch wie ein Reittier nutzen kann, wenn sie auf seine obere Plattform steigt und sich dann weiterschieben lässt.

Zwar gibt es auch eine im weitesten Sinne philosophische Story und sogar einen bewegenden Moment, wenn Ida ihren charmanten Helfer wiederfindet. Aber der Star ist neben dem Spiel- vor allem das Artdesign. Die orientalisch anmutende Architektur der Labyrinthe und die sphärischen Klänge sorgen für ein zauberhaftes Flair – man dreht mächtige Türme mit wehenden Fahnen oder knobelt sich durch bizarre Kisten.

Ein absolutes Highlight ist das neunte Kapitel, in dem man mitten im Meer einen Turm quasi aus einem Unwetter heraus rätselt, so dass er wie Stück für Stück an die Oberfläche gelangt – und nach dem Gewitter strahlt die Sonne; eine tolle Dramaturgie.