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Mini Ninjas (Action-Adventure) – Mini Ninjas

Mit Mini Ninjas überraschen die Hitman <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9567′)“>-Macher mit einem putzigen Action-Adventure, das man ihnen so vermutlich nie zugetraut hätte. Zwar wird auch hier gekämpft, geschlichen und gemordet, doch mit den Auftritten von Auftragskiller 47 hat der eher an Kung Fu Panda <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15953′)“> erinnernde Ausflug der Dänen in fernöstliche Zeichentrickgefilde sonst kaum etwas gemein. Doch wie gut wird man letztendlich von Hiro und seinen Clanbrüdern unterhalten?

© IO Interactive / Eidos

Kein Wunder also, dass bei allen fünf Bossfights immer nur das kleine Multitalent ran darf und das obwohl die Kämpfe trotz gelungener Inszenierung letztendlich immer nur aus drei kurzen Quick-Time-Events bestehen, die, sobald man weiß, wie man sie initiiert, reine Formsache sind. Lediglich beim Endgegner sind reguläre Kampf- bzw. Zauberkünste gefragt. Der letzte Spielabschnitt ist ohnehin der einzige, der geübte Spieler überhaupt mal fordert. Denn egal, auf welcher der drei jederzeit änderbaren Stufen man spielt, man kommt nie in Bedrängnis.

Die bis auf den Endkampf hauptsächlich auf einfachen Quick-Time-Events basierenden Bossfights sind nett inszeniert.
Für Kinder und Anfänger ist das natürlich eine feine Sache, aber wenn man schon verschiedene Schwierigkeitsgrade anbietet, sollte doch zumindest der höchste auch für ein bisschen Herausforderung sorgen. 

So besteht für fortgeschrittene Spieler eigentlich der einzige ernst zu nehmende Anreiz darin, keines der Sammelobjekte zu verpassen, was auch mit tierischer Witterungsunterstützung gar nicht immer so einfach ist, aber letztendlich nur mit entsprechenden Erfolgen (360) bzw. Trophäen (PS3) belohnt wird…

Verschenktes Potential

Ansonsten kann man eigentlich nur ein paar kurze Videos freischalten, die einen amüsanten Einblick in die Ausbildung der einzelnen Ninjas gewähren, aber im Spielverlauf ohnehin nicht verpasst werden können. Die Sammelreize ziehen in Form versteckter Statuen, Tierkäfige, Münzen und Trankzutaten zwar trotzdem, aber am Ende haben Profis dafür überhaupt keine Verwendung. Auch sonst wird viel Potential verschenkt: Warum kann man z. B. an Wänden entlang rennen, wenn man dieses Manöver im ganzen Spiel nur ein, zwei Mal sinnvoll einsetzen kann? Warum hat man die Angel-Möglichkeit so primitiv und öde gestaltet, dass sich selbst Kleinkinder gelangweilt abwenden? Auch die Charakterentwicklung läuft völlig automatisch ab. Wäre es nicht motivierender gewesen, selbst entscheiden zu dürfen, ob man bei einem Stufenanstieg mehr Lebenspunkte, Zauberenergie oder Zielerfassungen bei Spezialangriffen erhalten möchte?

Keine Frage, das System macht trotzdem Laune, aber es hätte einfach wie vieles andere auch wesentlich spannender implementiert werden können. Mir fehlten am Ende einfach triftige Gründe, warum man überhaupt andere Charaktere als Hiro einsetzen sollte, warum man sich die Mühe machen sollte, alle versteckten Gegenstände zu sammeln, warum man den Schwierigkeitsgrad ändern sollte, warum man von seinen Stealth-Fähigkeiten Gebrauch machen sollte usw. Selbst ungeübte Spieler haben genug Möglichkeiten, sich immer wieder zu heilen und über kurz oder lang jeden Gegner mit stupidem Tastenhämmern platt zu machen. 

Der auflockernde Fang des Riesenkarpfens macht Laune, ansonsten ist das simple Angeln völlig spannungsfrei.

Außer vielleicht im letzten Abschnitt, wo manche Stellen Anfängern erstmals Frust bereiten können und das teils nicht zu knapp, weil man plötzlich mit Situationen konfrontiert wird, auf die man vom Spiel bis dahin nicht vorbereitet wurde.

Immerhin hat man dank handlicher Steuerung jederzeit alles im Griff. Über ein Spiel pausierendes Schnellmenü kann man sich die wichtigsten Zauber und Gegenstände individuell zusammenstellen und selbst bei der Zielbestimmung von Zaubern und Spezialangriffen wird das Kampfgeschehen nahezu eingefroren. Hin und wieder ärgert man sich vielleicht mal über unsichtbare Barrieren, seltene Soundaussetzer sowie Einbrüche bei der Bildrate oder die nicht immer frei justierbare Kamera, aber technisch präsentieren sich die Mini Ninjas insgesamt sehr solide und auch der Cartoon-Look weiß trotz manchmal übertriebener Schlichtheit zu gefallen. Die dynamische Soundkulisse sorgt mit ihren fernöstlichen Klängen und japanisch fluchenden Gegnern für Stimmung und auch die seltene, aber professionelle deutsche Sprachausgabe gibt sich keine Blöße. PS3-Spieler können sogar ein paar Bewegungskontrollen via SIXAXIS aktivieren – die sind aber kaum der Rede wert und spätestens auf der Lawinenrutschbahn schaltet man sowieso schnell wieder auf die wesentlich präzisere und direktere Stick-Steuerung um…     

  1. Und ja es mag für Kinder gedacht sein aber es ist auch für junggebliebene und welche die eine sehr charmante Spielwelt erkunden wollen. Und alle die IO dafür ab liebsten lynchen wollen ich denke jeder hat mal die Schnauze voll von gewaltätigen Sachen und da ist Minininjas eine tolle Alternative. Ich spiels gerne und werds nochmal spielen es macht einen Heidenspass und macht einfach gute Laune.

  2. Das beste Spiel bisher von I0 Interactive ich bin begeistert die kleinen Ninjas haben einen unglaublichen Charme den man sich nur schwer entziehen kann.

  3. SiSaSyco hat geschrieben:
    ManOnTheMoon hat geschrieben:Wo bleibt der Wii-Test? :?
    :D
    Ja wo ist er denn?
    Wobei wahrscheinlich einfach 5%-10% von der PS3/Xbox360 Wertung abgezogen werden muss, dann hat man die 4P-Wertung für die Wii Version ... :twisted: :P
    Denke vielleicht -5% sind schon möglich, allerdings ist die Steuerung glaube ich teilweise ein bischen anders. Vielleicht kann die wii da punkten.

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