Taktik und Realismus
Irgendwie kommt mir das basisbaufreie Echtzeit-Taktikspiel „Men of War“ wie der krasse Gegensatz zu „Company of Heroes“ vor: Präsentation und Kulisse sind bei Relics Weltkriegsspiel im Vergleich zu „Men of War“ besser gelungen, genauso wie Einstieg, Zugänglichkeit sowie der Action-Faktor in den Schlachten. Doch in Sachen Realismus, Taktiktiefe, Schwierigkeitsgrad und Mikro-Management wird „Company of Heroes“ von den „Männern des Kriegs“ in den Schatten gestellt. Daher richtet sich „Men of War“ an eine andere Zielgruppe in der [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=30433,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/c7/ca/125918-bild.jpg)]
Mächtig viel Zerstörung: Ganze Gebäude können in Schutt und Asche gelegt werden und bei Explosionen werden Trümmer durch die Luft gepfeffert.
Strategiefachschaft und zwar an taktikhungrige Haudegen mit Hang zum Realismus und dem Willen eine Mission mehrfach anzugehen, denn jede schief gelaufene Kleinigkeit kann bei dem Schwierigkeitsgrad zur Niederlage führen…
Drei Feldzüge
Doch langsam: Als Nachfolger von Faces of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8269′)“>
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Person zu Person stark schwankt, nicht zu den Lippenbewegungen der Protagonisten passt und die Figuren über keinerlei Mimik verfügen, hinkt die Präsentation mehrere Jahre zurück. Der schlechte und rabiate Schnitt in den Cutscenes unterstreicht diesen Eindruck.
Besser als die Storypräsentation ist das Design der Missionen, das sich zugleich von „Faces of War“ abhebt, weil die Einsätze nicht mehr auf so viel Action und Krachbumm getrimmt sind. Zwar gibt es einige Aufgaben, in denen es mächtig zur Sache geht und an allen Ecken und Enden Artillerie oder Panzer ganze Häuserreihen ausradieren, aber danach folgen ruhigere Missionen zur „Entspannung“, stellenweise mit Schleichaspekt à la
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Die Physik-Engine berechnet die Flugbahnen der Geschosse individuell und Querschläger oder überraschend durch die Luft sausende Trümmerteile werden zu weiteren Gefahrenquellen. |
Commandos. Für letztere bietet sich förmlich das „Unit Direct Control“-Feature an, mit dem ihr eure Einheiten aus der Third-Person-Perspektive eigenhändig steuern und die Waffen/Fertigkeiten manuell auslösen könnt. Sogar die Sichtlinien der Gegner lassen sich einblenden. In hektischen Schlachten mit mehreren Brennpunkten ist das „Unit Direct Control“-Feature nicht sonderlich nützlich, in „Schleichmissionen“, mit präzise platzierten Schüssen aus der Deckung heraus, schon.
Ein hartes Gefecht
Ansonsten dürft ihr in den Missionen eine ganz ordentliche Vielfalt an mehrstufigen, sich weiterentwickelnden und kartenvergrößernden Zielen lösen. Zum Beispiel müsst ihr Minen und Panzerfallen aus dem Weg schaffen, Transporte stoppen, Untergrundattacken mit wenigen Männern starten, Stellungen halten/angreifen/verteidigen und währenddessen allerlei feindliche Truppen ausschalten oder zurückschlagen; manchmal unter Zeitdruck. Veranschlagen könnt ihr für eine Mission zwischen 30 Minuten oder gerne mal ein bis zwei Stunden und das unter anderem, weil oft mehrere Anläufe nötig sind, um die bewusst schweren Einsätze zu schaffen. Unfair sind die Aufgaben größtenteils nicht, dafür sehr fordernd, Fehler werden unerbittlich bestraft und die Kampftaktiken müssen ständig an die Veränderungen auf dem Schlachtfeld angepasst werden. Glücklicherweise darf jederzeit gespeichert werden. Außerordentlich toll ist, dass jede Mission im Mehrspieler-Modus kooperativ gespielt werden kann, was den Schwierigkeitsgrad leicht senkt, da sich die gemeinsam agierenden Spieler absprechen und besser koordinieren können.