Knackigere Kämpfe mit Parier-Zwang
Die vermeintlich größte Neuerung, vom doppelten Spidey einmal abgesehen, betrifft derweil das Kampfsystem
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von Marvel’s Spider-Man 2. Nein, keine Sorge, grundsätzlich spielen sich Peter und Miles noch immer genauso flüssig und gut, wie in ihren reinen Solo-Auftritten. In direkten Konfrontationen kettet man Schläge aneinander, weicht aus, sobald der Spinnensinn es einem anzeigt, schwingt sich von einer Ecke des Raums zur anderen, tritt Gegner in die Luft und schleudert sie mit voller Wucht wieder zu Boden. Hin und wieder werfe ich nahe gelegene Kisten, Gullideckel oder Granaten mithilfe von Netzen auf meine Feinde oder rutsche unter ihnen durch, um anschließend einen fiese Attacke von hinten zu starten. Manchmal ziehe ich ihnen auch die Waffen aus der Hand, springe von Wänden ab um einen besonders starken Schlag auszuführen oder führe fulminante Finisher-Moves aus, die Gegner knochenknackend zu Boden schicken.
All das ist bereits aus dem Vorgänger bekannt, neu ist der dedizierte Parieren-Button: Mithilfe von L1 können Peter und Miles entsprechend schwere Angriffe von Feinden abwehren, um sofort einen Konter zu starten. Gegen die normalen Schlägertruppen ist das nicht unbedingt notwendig, doch gegen die etwas wuchtigeren Feinde und mit zunehmender Spieldauer, insbesondere auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wird das Parieren immer wichtiger, mitunter sogar essenziell. Allerdings ist das gar nicht so simpel wie es klingt, denn vor allem bei Kämpfen mit bis zu 15 Gegnern oder mehr ist es im Chaos fällt es mitunter schwer, noch den Überblick zu behalten. Zum Glück gibt es die Spezialfähigkeiten und Gadgets, mit denen ich auch gleich mehrere Kontrahenten außer Gefecht setzen darf.
Während die Spezialnetze bei Miles und Peter identisch sind, sind ihre besonderen Kräfte unterschiedlicher Natur. Der originale Spider-Man verlässt sich auf in seinem Rücken angebrachte metallene Spinnenarme, während der aus Brooklyn stammende Superheld vor allem seine Elektrofähigkeiten zur Schau stellt. Jeweils vier Fähigkeiten und Gadgets, zuvor in einem separaten Menü festgelegt, lassen sich über R1 oder L1 in Kombination mit Viereck, Dreieck, X oder Kreis sofort ausführen. Im Laufe der Spielzeit kommen noch weitere Talente hinzu, sodass Miles etwa eine Art blauen Kettenblitz nutzen kann, während Peter auf ein paar ganz schön mächtige Symbiontenkräfte zurückgreift. Zudem verfügen beide noch über eine ultimative Kraft, die jedoch erst aufgeladen werden muss.
Mehr Optionen für Wand-Krabbler
Auch wenn man in einigen Situationen zum Kampf gezwungen wird, kann man in Marvel’s Spider-Man 2 auch
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wieder schleichen. Dann hüpft man wie in den Arkham-Spielen von einer Anhöhe zur anderen und versucht einzelne Feinde zu erledigen, wenn gerade keiner hinsieht. Das funktioniert exakt so wie in den beiden Vorgänger-Spielen, aber Insomniac Games gibt mir die eine oder andere neue Option an die Hand. Zum einen sind es die bereits erwähnten Gadgets, wo ich beispielsweise eine Netzfalle erhalte, die ihre eigentliche Stärke erst entfaltet, sobald ich sie mit einem Stromkasten kombiniere. In dem Moment, wo mehrere Wachen nachschauen, kann ich sie mit einem Knopfdruck erledigen – praktisch!
Noch wesentlich besser, weil es mir schlichtweg mehr Möglichkeiten gibt, ist die Option, eigene Netzseile zu spinnen. In Marvel’s Spider-Man 2 bin ich nicht mehr rein auf die Levelumgebung angewiesen, um Angriffe von oben herab zu starten, sondern kann an den meisten, wenn auch längst nicht allen Wänden eigene Netze anbringen. Wer sich an den Seilwerfer aus Batman: Arkham City erinnert, kennt das Prinzip, nur dass es hier ein My freier in der Handhabung ist.
Darüber hinaus bleibt das Schleichen trotzdem nur eine Light-Version im Vergleich zu dedizierten Stealth-Abenteuern, mir machte es aber immer noch jede Menge Spaß unvorsichtige Gegner einzuspinnen oder ihnen mit Karacho den Kopf gegen einen Metallbalken zu donnern. Gut, dass das sonst niemand in der Umgebung hört.
Bossstarke Highlights
Die größte Stärke entfaltet das Kampfsystem Spider-Mans derweil in den Bosskämpfen, die zugegeben etwas merkwürdig verteilt wirken. Während man es im Intro noch mit dem Sandman zu tun bekommt, dauert es im Anschluss eine ganze Zeit lang bis man tatsächlich wieder einem sehr mächtigen Feind gegenüber steht. Danach geht es aber fast schon Schlag auf Schlag, wo man alle paar Missionen über einen der vielen Antagonisten der Story stolpert und ihnen die Arachnophobie in den Leib prügelt. Viel verraten will ich an dieser Stelle eigentlich nicht, aber ganz drumherum komme ich auch nicht. Wer wirklich gar nichts zu den Bossen wissen will, kann diesen Part aus Spoilergründen überspringen.
Exemplarisch nutze ich den Kampf gegen Doktor Curt Connors alias Lizard, der sich im Zuge einer unfrewilligen
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Injektion in eine gigantische Echse verwandelt. Nach einer chaotischen Verfolgungsjagd durch Manhattan kommt es – wie sollte es auch anders sein – in der Kanalisation zum Zweikampf zwischen Peter und Connors, der sich über mehrere Phasen entfaltet. Einfach nur los draufprügeln ist derweil nicht drin, denn dafür ist das Gebiss des Lizards einerseits zu stark und andererseits seine Haut zu widerstandsfähig. Stattdessen gilt es im richtigen Moment zu parieren, Konterangriffe zu setzen, die eigenen Fähigkeiten gezielt zu aktivieren und die Umgebung zum eigenen Vorteil zu nutzen, um Stück für Stück die Lebensleiste des Bosses auf Null zu bringen.
Klar, in Sachen Angriffsmuster ist Marvel’s Spider-Man 2 kein Vergleich zu Soulslike-Spielen, dennoch sind die Bosskämpfe absolut spielens- und vor allem sehenswert. Was Insomniac hier zwischenzeitlich inszeniert, ist beachtlich und unterstreicht den Popcorn-Faktor der Spielereihe. Insbesondere das Finale ist ein Effektgewitter, bei dem mich der Dualsense-Controller ganz schön ins Schwitzen gebracht hat. Immerhin werden die Vibrationseffekte und die Trigger intensiv genutzt und sorgen für ein immersiveres Spielgefühl.