Fast wie früher
Mechanisch orientiert sich Team Ninja an der Formel, die seinerzeit von Raven Software bzw. Vicarious Visions in den alten Ultimate-Alliance-Spielen eingesetzt wurde: Vier Helden in einem Team, die in Effekt strotzenden Kämpfen ihre Hände, Waffen und Fähigkeiten gegen eine zahlenmäßig zumeist überlegene Gegnerarmee einsetzen. Ebenfalls beibehalten hat man die Sonderboni, die bestimmte Gruppenzusammenstellungen bereithalten. Spielt man solo, kann man jederzeit zwischen den Helden umschalten, um z.B. deren Sonderangriffe einzusetzen oder mit denen der anderen Figuren abzustimmen, um so genannte Synergie-Fähigkeiten zu aktivieren. Dabei geht die Nutzung recht simpel vonstatten: Während die obere Schultertaste dazu dient, die vier Spezialattacken „normal“ abzufeuern, kann man über die untere Schultertaste die Synergie nutzen, wenn ein Charakter mit einer ergänzenden Fähigkeit in der Nähe ist. Ist man mit seiner derzeit kontrollierten Figur in der Nähe, wenn ein KI-Held eine Synergie anfordert, wird dies über einen Pfeil sowie eine Knopfdruckaufforderung markiert und ein kleines Zeitfenster geöffnet, in dem man reagieren kann. Sehr angenehm: Man kann mit bis zu vier Spielern im Couch-Koop seinen Superhelden-Fantasien nachgehen, wobei ggf. offene Stellen weiter von der KI gesteuert werden, aber alle anderen Akteure vor dem Bildschirm bei Bedarf zu den KI-Figuren wechseln können. Leider gibt es hier keinen dynamischen Splitscreen wie in den Lego-Spielen, so dass alle immer auf einem Bildschirm Platz finden müssen. Dass die verbale Abstimmung von Synergien oder den mächtigen Extrem-Allianz-Angriffen, die allerdings sehr recht lang bis zur Aufladung benötigen, mit Kumpels einfacher ist, versteht sich von selbst. Außerdem kann man so die KI-Aussetzer umgehen, die z.B. in bestimmten Bosskämpfen (Hallo Ultron!) für Probleme sorgen. Anstatt den mit zeitlichem Vorlauf angekündigten Strahlen auszuweichen und sich an einen sicheren Ort zu begeben, verharren sie häufig in der Schussbahn. Und wenn für solche Dummheiten alle der Wiederbelebungsmöglichkeiten eingesetzt werden müssen, nervt das.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=86138,id=92590037)] [GUI_STATICIMAGE(setid=86138,id=92590037)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92590037-vollbild.png)
Dessen ungeachtet wird man auch solo dank der unkomplizierten, wenngleich bei Ausweichbewegungen gelegentlich etwas trägen Steuerung schnell sowie zumeist gut unterhalten. Die wenigen Schalterrätsel, deren Lösung stets zu offensichtlich ist, hätte man sich allerdings schenken können. Diese augenscheinlich zur Auflockerung der mitunter chaotischen Action angelegten Puzzles sind nicht mehr als überflüssige Lückenfüller. Bei den schick inszenierten Auseinandersetzungen zeigt Team Ninja jedoch seine Expertise, die es im Bereich kampfbasierter Action-Adventure in den letzten gut 15 Jahren sammeln konnte. Da bei Ultimate Alliance 3 gleichzeitig die Rollenspiel-Elemente bei der Charakterentwicklung weiter zurückgestuft wurden, spielen sich die Marvel-Stars eher wie Hauptdarsteller eines dreidimensionalen Final Fight oder Streets of Rage als ein Diablo mit Superhelden. Diese Neuausrichtung wird immerhin konsequent verfolgt und zeigt sich auch in den seitwärts scrollenden Abschnitten, die Assoziationen an Arcade-Klassiker wecken. Jeder Charakter ist auf vier Fähigkeiten beschränkt, die man alle recht früh mit Level 20 freigeschaltet hat. Man kann zwar festlegen, welche der Fähigkeiten man bevorzugt in vier Stufen weiterentwickelt, doch eine darüber hinausgehende Figurenentwicklung sucht man vergeblich. Man kann nur noch maximal vier der zahlreich ausgeschütetten ISO-8-Elemente ausrüsten und damit die Figuren minimal individualisieren. Zusätzlich darf man auf einer Art Superhelden-Sphärenbrett die allgemeinen Werte aller Allianz-Kämpfer in sieben großräumig angelegten Rastern steigern.
Kleine Unstimmigkeiten
Mit über 30 Figuren ist viel Raum für Experimente, um sein Lieblingsteam zu finden – oder die Gruppierung, die für den aktuellen Gegner-Typ bzw. Boss am besten geeignet ist. Schade ist allerdings, dass nicht oder nur selten genutzte Charaktere im Hintergrund nicht automatisch mitleveln. Es ist durchaus nervig, wenn man z.B. eine Gruppe im Levelbereich von 20 bis 25 hat und dann einen oder mehrere Mitstreiter mit Figuren einer niedrigen Charakterstufe ersetzt. Nicht nur, dass diese noch nicht alle Fähigkeiten nutzen dürfen. Sie haben im Kampf natürlich häufig Nachteile und sind das erste Opfer. Mit nur drei Wiederbelebungen pro Abschnitt (es wird an häufig platzierten Shield- bzw. Kontroll-Punkten wieder aufgeladen) überlegt man sich mehrfach, ob man dieses Risiko auf sich nehmen will. Über XP-Würfel und Besuche in den über 70 Abschnitten der Infinity-Welt kann man zwar die Charakterstufen „grinden“. Doch da die Infinity-Bereiche nur Wiederholungen bestimmter
![[GUI_STATICIMAGE(setid=86138,id=92590054)] [GUI_STATICIMAGE(setid=86138,id=92590054)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92590054-vollbild.png)
Elemente aus der Kampagne sind, wenngleich um neue Aufgaben oder Zeitlimits ergänzt, hält sich die Motivation in Grenzen, mit einer niedrigstufigen Figur zig mal die gleiche Infinity-Mission zu spielen, um sie damit für eine Infinity-Aufgabe im nächsten Levelbereich vorzubereiten.
Das ist insofern schade, da sich die Figuren allesamt angenehm unterschiedlich spielen und sich in der Gruppendynamik durchaus interessante Wechselwirkungen ergeben. Ebenfalls schade: Durch die stark zurückgestuften Rollenspielelemente hat Team Ninja wohl keinen Grund gesehen, die Abschnitte lebendig zu gestalten. Selbst im Dschungel von Wakanda wirken die natürlichen Korridore steril und sind trotz zerstörbarer Gegenstände ebenso wie die Flure, Gänge oder sonstige Verbindungswege nur dazu da, um zur nächsten Arena zu führen, anstatt über die Umgebung die Geschichte weiter zu erzählen bzw. neue Aspekte hinzuzufügen. Dementsprechend halten sich Erkundungsreize in Grenzen – auch wenn man immer wieder auf geheime Areale stößt, die nur durch einen Synergie-Effekt geöffnet werden können. Dass zudem die Kulisse vor allem im Mobilbetrieb nicht ganz sauber läuft, wobei auch im gedockten Zustand viele gleichzeitige Gegner und der Einsatz gleichzeitiger Spezial-, Synergie- oder Extrem-Attacken die Bildrate kurzzeitig einstürzen lassen, ist ebenfalls bedauerlich.