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Mare (Adventure) – Hommage an Ico

Ico lässt grüßen: Eine hilflose Begleiterin, ein künstlicher Vogel und bedrohlich knisternde elektrische Installationen stehen im Mittelpunkt von Mare. Nach drei Jahren Funkstille hat das überraschend veröffentlichte VR-Adventure von Rui Guerreiro und Visiontrick Media unsere Neugier geweckt. Ein schlechtes Vorzeichen aus der Entwicklungshölle oder ein ähnlich vereinnahmendes Kunstwerk wie das surreale Paper Beast?

© Visiontrick Media / Visiontrick Media

Elegante Präsentation

Bereits beim Einstieg des für Oculus Quest erhältlichen Spiels wird mir anhand der nahtlosen Präsentation klar, dass ich es bei Mare mit einem der bislang rundesten VR-Erlebnisse zu tun habe. Nicht einmal ein Optionsmenü lenkt von der surrealen Rätselreise ab, in die ich (je nach optionalen Artefakten) knapp drei bis fünf Stunden abtauche. Schon die in Form einer Kultstätte designte Kapitelwahl gewährt mir wie in einer traumhaften Vision einen ersten Blick auf die anderweltliche Kulisse.

Ihr Design passt ideal zur Technik der Oculus Quest 2, mit der ich das Spiel getestet habe: Als elektrischer Vogel throne ich auf einer der Sitzstangen und lasse den Blick über die Terassen antiker Ruinen schweifen, durch die sich mehr steinerne Stufen ziehen als im Blankeneser Treppenviertel. Die kantigen Oberflächen von Mauern, Brückenpfeilern oder der flatternden Baumblättern sind oft nur grobflächig texturiert und bilden doch ein sehr stimmungsvolles, detailreiches Gesamtbild, wenn ich mit der hohen Auflösung des Headsets den Blick schweifen lasse.

Welche Rolle spielt das Mädchen?

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Im Wind wackelnde Blätter und wehende Stoffplanen lassen die dunstige Welt sehr lebendig wirken. Auch die ruhige Musikbegleitung von Tony Gerber unterstreicht die Stimmung. © 4P/Screenshot

Handelt es sich um flächige malerische Akzente mit einem Hauch Retrospiel-Zitat? Was hat der sich abhebende Animationsstil meiner Begleiterin im roten Kleid zu bedeuten, der wie in einem uralten Zeichentrickfilm unruhig umher wackelt? Und wieso erwache ich als elektrischer Vogel aus einer Amnesie, um das Mädchen durch die mit Fallen und seltsamen Umspannwerken gespickten Ruinen zu geleiten? All dies sorgte dafür, dass ich von Anfang an jeden Informationfetzen förmlich aufsaugte, um mehr über die praktisch textlose Geschichte zu erfahren.

Lediglich das aus einer Kapsel gekrabbelte Mädchen spricht in einer fremdartigen Sprache zu mir, während ich sie über die Terasssen zum nächsten Tor locke. Sie fasst schnell Vertrauen und läuft fast immer so weit wie möglich in meine Richtung – inklusive kleiner Balanceakte mit ausgestreckten Händen über schmale Brücken. Landet sie in einer Sackgasse, hilft ein Ortswechsel meinerseits. Einfach das Zielkreuz rechtzeitig auf eine andere Sitzstange richten, aufs Knöpfchen drücken und schon flattert mein Vogel dorthin. Kurz danach wechselt auch mein frei schwebender Blickwinkel mit einer sanften Schwarzblende dorthin, so dass ich die Lage von dort aus prima überblicken kann.

Rätselhafte Mechaniken

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Bei solch einem Ausblick macht sich die hohe Auflösung des Quest-2-Bildschirms bezahlt. Trotz statischer Perspektiven ist beim freien Umschauen das Präsenzgefühl angenehm hoch. © 4P/Screenshot

So locke ich das Mädchen ein paar mal hin und her, bis sie schließlich die passenden Treppen genommen hat und am Speicherpunkt das Tor zum nächsten Abschnitt aufstößt. Die komfortable, simpel gehaltene Navigation passt ideal zum Konzept, verhindert Übelkeit, überfordert Einsteiger nicht und vermittelt trotzdem eine schöne Präsenz in der Welt. Daher fällt das Fehlen jeglicher Optionen in diesem VR-Titel nicht negativ auf.

Später bringe ich mit dem elektrischen Strahl Bäume zum Wackeln oder benutze den Strom anderweitig, um die Aufmerksamkeit meiner Begleiterin auf mich zu ziehen. Manchmal ist es auch nötig, ihr einen Schrecken einzujagen, damit sie kreischend in die passende Richtung rennt – ein Prinzip, das mit fortschreitender Spieldauer immer häufiger und heftiger thematisiert wird. Zudem wird die Begleiterin später immer häufiger von pechschwarzen Geistern heimgesucht, die im Zusammenspiel der Rätselmechaniken eine wichtige Rolle spielen.