Veröffentlicht inTests

Manor Lords (Taktik & Strategie) – Mit Schwertern und Pflugscharen ins Mittelalter

Endlich ist es so weit! Nach sieben Jahren Entwicklung erscheint Manor Lords endlich auf Steam und wird auch im Xbox Game Pass enthalten sein. Während des Steam Next Fest 2022 war eine erste Demo-Version des Strategiespiels für kurze Zeit spielbar und hat seinerzeit für einiges an Aufmerksamkeit gesorgt. Seitdem wird das Spiel als Newcomer in der Strategiespielszene sehnsüchtig antizipiert und ist derzeit in den Steam-Charts auf Platz 1 der am meistgewünschten Spiele. Nachdem der Release im letzten Jahr aufgrund technischer Schwierigkeiten noch einmal verschoben werden musste, kommt also nun die Early Access-Version in die digitalen Gamestores – Grund genug, uns die in unserem Test mal genauer anzuschauen.

© Slavic Magic / Hooded Horse

Dynamische Gebäudeplanung lässt immer wieder staunen
[GUI_STATICIMAGE(setid=92848,id=92659056)]
Um den Marktplatz herum ist die Versorgungsanbindung am besten. Deswegen gibt es hier auch die prächtigsten Häuser. © 4P/Screenshot

Die Pfadfindung in Kombination mit der dynamischen Wohnflächenaufteilung gestaltet sich, wie erwartet, als eines der Highlights des Spiels. Bereits während der Demo sorgte dieses Feature für Aufsehen: Anstatt der bekannten quadratischen Schachbrettplanung der einzelnen Häuser stecke ich hier einfach ein Gebiet entlang der Straße ab, welches bebaut werden soll. Das Spiel generiert damit für mich eine dynamische Aufteilung der einzelnen Grundstücke. Im Anschluss lassen sich bei Grundstücken, die großzügig genug bemessen wurden, auch noch Erweiterungen für mehr Einwohner festlegen. Auf höheren Gebäudestufen sind auch Spezialisierungen wie Gerbereien, Brauereien und weitere Handelsgebäude möglich. 

 

Das führt dazu, dass meine Siedlung ohne große Mühen organisch und natürlich gewachsen erscheint und ermöglicht eine große Vielfalt an optischen Gebäudevariationen, welche nicht nur als Unterkünfte der Bewohner dienen, sondern auch sinnvolle Aufgaben im wirtschaftlichen Ablauf übernehmen. Dabei kann ich diese optisch und funktional bis auf Stufe 3 upgraden, um immer mehr Erweiterungen freizuschalten und mir Siedlungspunkte zu verschaffen. Bei jedem Upgrade werden die Gebäude mit Ressourcen und Geld umgebaut, sodass die schlichten Hütten zum Schluss zu prächtigen Fachwerkhäusern werden. Dafür muss ich steigende Bedürfnisse wie Wasserzugang, Tavernen, Kirchen, Nahrungsangebot, Kleidung und Feuerholz erfüllen.

 

Teilen und Herrschen

[GUI_STATICIMAGE(setid=92848,id=92659057)]
Ist die Ernte eingefahren, konzentriere ich meine verfügbaren Arbeitskräfte darauf, Holz für den Winter zu sammeln. © 4P/Screenshot

Nachdem ich alle Einwohner untergebracht und die Versorgungsinfrastruktur errichtet habe, gilt es, die verfügbaren Arbeitskräfte sinnvoll und bedarfsorientiert zu verteilen. So haben beispielsweise Beerensammler und Bauern im Winter vergleichsweise wenig zu tun, und ich tue besser daran, die gerade zu Anfang noch kostbaren, freien Arbeitskräfte in die Verarbeitung von Rohstoffen und Ähnlichem zu investieren. Diese Form von Mikromanagement verschafft das Gefühl von Kontrolle und bringt mich dazu, aufmerksam zu bleiben und mich mit den verschiedenen Wirtschaftskreisläufen auseinanderzusetzen. Auf Dauer kann dies allerdings durchaus ermüdend sein. Interessant hierbei ist, dass im Gegensatz zu vergleichbaren Strategiespielen die Arbeiter nicht einzeln gezählt werden, sondern jeweils als familiäre Einheit eines Haushalts funktionieren und alle Mitglieder dabei helfen, die entsprechenden Arbeiten zu verrichten.

 

Mehr als nur Aufbausimulation

Nach einiger Zeit ist es so weit und die KI beansprucht eine der Regionen für sich. Mir bleibt hier die Wahl, entweder gar nichts zu tun, die Gunst des Königs einzusetzen, um das Gebiet für mich zu beanspruchen, oder aber die militärische Auseinandersetzung zu suchen und um das Land zu kämpfen. Leider scheint es zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Möglichkeit zu geben, die Königsgunst zu gewinnen und somit bleibt mir nur die kriegerische Auseinandersetzung, um meinem Gegner das Land streitig zu machen. Dafür rufe ich den männlichen Teil der Bevölkerung zu den Waffen und rüste diesen mit Schwertern, Speeren, Piken oder Bögen zu entsprechenden Truppenverbänden aus. Als besonders schönes Detail fällt dabei auf, dass jede Einheit ein Banner mit dem von mir erstellten Wappen trägt. 

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=92848,id=92659058)]
Im Winter wollen mich Banditentruppen überfallen – damit sie mein Dorf nicht in Schutt und Asche legen, fange ich sie bereits im Wald mit meiner eilig zusammengezogenen Miliz ab. © 4P/Screenshot

Das Kampfsystem selbst und die Einheitensteuerung erinnern auf den ersten Blick sehr an die Echtzeitgefechte aus Total War. Das Aufeinanderprallen von Einheiten, die individuelle Gestaltung der einzelnen Krieger und die vergleichsweise vielfältigen Möglichkeiten, Kampfstile zuzuordnen, vermitteln ein Gefühl von Kontrolle über das Geschehen. Allerdings kommen die Gefechte in Bezug auf Einheitenzahl auf dem Schlachtfeld und der etwas umständlichen Steuerung nicht an den Epos heran, welchen das Total War-System in seinen besten Zeiten verkörperte. Erwartet also keine Schlachten, an denen sich das Schicksal eines Zeitalters entscheidet, sondern eher einfache Scharmützel zwischen rivalisierenden Dörfern. Dafür fühlen sich die Kämpfe aber wesentlich nahbarer an. So fehlt mir jeder einzelne gefallene Krieger in den anschließenden Friedenszeiten als Arbeitskraft auf dem Feld. Ich muss also konservativer mit meinen Einheiten wirtschaften und darf diese nicht sinnlos aufopfern.