Es ist tatsächlich so, als würde man durch ein Miniaturwunderland gezogen, in dem man all die kleinen Plattformen millimetergenau anpeilen kann. Ein wenig den Kopf wandern lassen und schon landet Fuchs Lucky punktgenau, wo man ihn habe wollte – was für ein triumphales Gefühl! Ich hätte nicht gedacht, dass Spiele aus der Schultersicht ein derartiges VR-Potenzial besitzen. Doch neben Edge of Nowhere ist es momentan vor allem Lucky’s Tale, das mich auch längere Zeit ans Headset fesselt. Das Prinzip erinnert an eine leicht erhöhte Schienenbahn in einem Freizeitpark, die langsam neben dem Helden herfährt. Ich kann sogar mit meinem Schreibtischstuhl einige Zentimeter nach vorne und hinten rollen, um versteckte Münzen zu entdecken.
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Neben schwingenden Stachelfallen gibt es in den recht linearen Levels auch allerlei Mechanismen und Zahnräder, die man mit passendem Timing im Sprung aktivieren muss, um z.B. Plattformen auszuklappen. © 4P/Screenshot
Wario lässt grüßen
Im Grunde steckt in Lucky’s Tale nur ein ganz klassisches 3D-Hüpfspiel. Story und Inszenierung sind einfach gestrickt: Als Luckys bester Freund, das kleine Schweinchen, von einem glubschäugigen Tentakelmonster entführt wird, begibt sich der Held natürlich auf Rettungsmission. Ich kann verstehen, dass Playful neue Rift-Besitzer nicht überfordern will, doch der Mangel an Spieltiefe fällt schnell auf: Auf der Reise durch die idyllischen Bilderbuch-Areale beschränkt sich der Held auf altbekannte Grundfähigkeiten wie eine Wirbelattacke, einen Doppelsprung sowie eine „Arschbombe“ zum Zerstampfen gepanzerter Steinmonster. Lustige Extras oder motivationsfördernde Spezialfähigkeiten fehlen – ziemlich dürftig.
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Das präzise Kopftracking wurde auch hier sinnvoll eingebunden. © 4P/Screenshot
Nerviger Sammelwahn
Weniger beeindruckend sind die Kulissen: Die Strände, Sümpfe und Ruinen sind zwar idyllische Schauplätze – aus der Nähe mangelt es den kantigen Objekten aber Details. Wenn man gerade Edge of Nowhere gespielt hat, wirkt Luckys Comic-Kulisse fast schon wie aus einer anderen Hardware-Generation. Schade auch, dass man nicht überall auf Entdeckungsreise gehen kann: Mitunter sah ich am Rand verführerische Nischen, vor denen ich aber an einer unsichtbaren Wand abprallte und kurzerhand in den Tod stürzte. Allgemein könnte die Kollisionsabfrage besser funktionieren: Normalerweise arbeitet die Steuerung präzise, an manchen Stellen rutschte ich aber seltsam von Kanten herunter oder bekam einen kleinen Clipping-Fehler zu Gesicht.
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Halbherzig: Die Unterwasser-Levels funktionieren wie die übrigen – mit dem Unterschied, dass sich Lucky etwas träger steuert. © 4P/Screenshot
Nach all den Jahren hab ich es endlich geschafft, das Spiel in VR zu zocken.
Dieses backtracking ist exakt, das was dem Spiel nicht gut getan hat.
Der Test und die 70% Wertung ist absolut gerechtfertigt.
Trotzdem ist es ein wunderschönes Spiel was in VR wirklich begeistert.
Ich möchte mir gar nicht ausmahlen was mit einem Super Mario VR möglich wäre.