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Loop Hero (Taktik & Strategie) – Verhextes Zirkeltraining

Über 150.000 Verkäufe am ersten Tag und Top-Seller auf Steam: Loop Hero ist gerade überaus beliebt. Manchmal kommen derart kleine Spiele ohne PR aus dem Nichts und rocken die digitalen Shops. Für uns stellt sich natürlich die Frage, ob sich hinter der plötzlichen Popularität auch besondere Qualität verbirgt. Wir haben das knapp 15 Euro teure Fantasy-Abenteuer von Four Quarters und Devolver Digital getestet. Können die automatisierten Kämpfe mit taktischem Aufbau in Endlosschleife überzeugen?

© Four Quarters / Devolver Digital

Und ewig rufen die…

…Rundkurse! In Loop Hero gibt es keine Labyrinthe oder Abzweigungen für den Helden, denn er läuft automatisch im Kreis. Und das sieht von oben zunächst überaus bieder aus. Die visuelle Anziehungskraft dieser kargen Oberfläche rangiert etwas über jener von Dwarf Fortress – kein Vergleich zum Pixelcharme eines Kingdom. Und man erkennt später in all dem bunten Treiben zwischen Gebäuden und Monstern kaum noch das weiße Symbol der eigenen Figur; Zoom oder Drehungen gibt es nicht. Immerhin ist das Artdesign der Figuren durchaus gelungen, so manches erinnert mich an alte Rollenspiele vom Amiga, der Soundtrack ist cool und außerdem kann die nett erzählte sowie ins Deutsche übersetzte Geschichte um die verlorene Erinnerung einer verfluchten Welt zumindest neugierig machen. Rollenspielflair? Ja, gibt es ein wenig über die Texte all der Charaktere, die man so trifft und die sich über die Fähigkeiten des Neulings wundern.

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Loop Hero ist für knapp 15 Euro auf dem PC in deutscher Sprache erschienen. Ihr könnt Schrift, Pausierung & Co anpassen. © 4P/Screenshot

Ihr beginnt als Held, wie so häufig ohne Gedächtnis, immer in eurem Lager und dreht eine Runde, wobei ihr jederzeit pausieren könnt und Monstern vom Schleim über Skelette, Goblins, Banditen bis zum Vampir begegnet. Sobald ihr auf sie trefft, werden sie automatisch in simplen Animationen bei spartanischer Akustik vermöbelt. Zunächst hat man nicht mal eine Waffe, aber auf dem Weg zum Ziel erbeutet man zig Schwerter, Speere, Schilde, Ringe sowie Rüstungen in diversen Levels und Farben, die man alle sofort ausrüsten kann, um schlagfertiger zu werden und sich zu spezialisieren. Da man das ständig tut, nervt es ein wenig, dass man das nicht mal schnell per Doppelklick machen kann; zudem vermisst man an einigen Stellen Infos zur Bedeutung von Werten, so dass man erstmal recht eindimensional nach Schaden und Leben skillt.

Immer wieder neue Kreise

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Die Kulisse erinnert…ähm…mich zumindest auf charmante Art an den Amiga. Eine Umsetzung für DS bzw. Switch wäre sinnvoll. © 4P/Screenshot

Überlebt man eine Runde und kehrt zurück ins Lager, kann man mit den erbeuteten Rohstoffen wie Holz, Stein & Co weitere Gebäude wie Kräutershop, Schmiede & Co bauen, um z.B. später mit Heiltränken oder einer Grundausrüstung zu starten – es gibt also eine Entwicklung der Infrastruktur. Sterbt ihr allerdings vorher, verliert ihr meist zwei Drittel der Rohstoffe, euren bis dato erreichten Level sowie die komplette Ausrüstung. Ihr startet immer wieder „nackt“ und ohne die tolle Level-7-Axt oder den hochwertigen Vampirismus-Ring bei null. Man kann auch nichts von seiner Beute verkaufen, tauschen oder archivieren – alles ist futsch und der Kreislauf beginnt von vorne.

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Das ist der Pool aus Karten, die man im Gelände platzieren kann, um Gebäude zu errichten. © 4P/Screenshot

Das Spielprinzip dieses Abenteuers erinnert entfernt an Darkest Dungeon und noch eher an Kingdom – gerade mit seinen Endlosschleifen, dem automatischen Kampf sowie taktischen Aufbau. Dabei hat es allerdings einen kreativen Kniff zu bieten: Denn man bestimmt selber, wo und welchen Feinden man auf dem Weg begegnet, indem man Karten an den bestreffenden Stellen platziert. Direkt nach dem Lager soll ein Skelett auftauchen? Hinter der ersten Biegung ein Vampir? Und dahinter mal ein Dorf zur Heilung oder ein Schatz zur Entspannung? Einfach die betreffende  Karte auf die Position ziehen und ein Friedhof, Wald oder Spinnennest zeigt sich; diese platzierten Orte beeinflussen auch die Rohstoffe. So entscheidet man also mit jeder Aktion über gewünschte Pausen, die Art der Beute sowie die Verdichtung von Feinden, was durchaus Laune macht.