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Lies of P (Action-Adventure) – Dieses Soulslike hat die Nase vorn!

Soulslikes gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch Lies of P stach vor seinem Release dank der Pinocchio-Vorlage nicht nur mit seiner langen Nase, sondern auch mit atmosphärischen Bloodborne-Anleihen aus der Masse hervor. Weil gerade in diesem überschwemmten Genre die Qualität enorm schwankt und viele mögliche Fallstricke zwischen ambitionierten Ideen und einem gelungenen Ergebnis liegen, muss sich jeder Vertreter einigen Fragen stellen: Wie fühlt sich das Kampfsystem an? Was für Bosskämpfe erwarten den Spieler? Wie steht es um den Schwierigkeitsgrad? Und vor allem: Wie grenzt man sich von den viel gepriesenen Vorlagen ab? Der südkoreanische Entwickler und Publisher Neowiz hat sich mit Lies of P alle Mühe gegeben, Antworten zu liefern und unser Test klärt auf, ob man beim Marketing im Vorfeld die Wahrheit erzählt oder munter gelogen hat.

© Round8 Studio / Neowiz

Lies of P: Aufschwung und Untergang
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Zu Beginn entscheidet ihr euch für eine von drei Waffen. Doch keine Panik: Wer seine Wahl bereut, findet noch vor dem ersten Boss potenzielle Alternativen. © 4P/Screenshot

Ein Zugabteil, das aussieht, als hätte eine Fußballmannschaft mal wieder über die Stränge geschlagen. Eine Stimme in meinem Kopf, die mich zum Weitergehen ermutigt. Und jede Menge Fragen, die ich vorerst hintenanstelle: Lies of P beginnt ohne große Erklärungen, spektakuläre Intro-Sequenzen oder anderweitigen Firlefanz, sondern wirft mich direkt ins Geschehen. Da passt es hervorragend, dass mir das Spiel am Zugende eine von drei möglichen Waffen in die Hand drückt, mich aus dem Wagen und auf den Bahnhofsasphalt wirft und sagt: Komm mal zum Hotel Krat bitte, aber Vorsicht, auf dem Weg dorthin wartet ein Haufen Mörderpuppen auf dich. Genre-typisch wird Gameplay hier also großgeschrieben. Wem der reine Spaß am Schnetzeln nicht reicht, und eine weitere Motivation braucht, darf sich später aber noch auf mehr Story-Substanz freuen. 

Lies of P: Die wichtigsten Infos zum südkoreanischen Soulslike

Lies of P: Die wichtigsten Infos zum südkoreanischen Soulslike

In Kürze wird das lang erwartete Soulslike "Lies of P" des südkoreanischen Studios NEOWIZ veröffentlicht. Worauf ihr euch gefasst machen könnt, verraten wir euch in diesem Video.

 

 

Nachdem ich den ersten Boss zu Altmetall verarbeitet habe, liefert mir Lies of P nämlich ein bisschen mehr Kontext für die von blutrünstigen Robotern überlaufenen Straßen: Im Verlauf der Industrialisierung und der Einführung von Puppen als Hausmädchen, Polizisten oder Opernsängern entwickelte sich aus dem einst so friedlichen Fischerdörfchen Krat in Windeseile eine pulsierende Metropole. Doch aus der kapitalistischen Vision von Ruhm und Reichtum wird ein wahrer Albtraum, als die mechanischen Marionetten aus unerfindlichen Gründen durchdrehen und ihre menschlichen Macher attackieren. Obwohl man mit einer fiesen Versteinerungsseuche noch ein zweites Fass aufmacht und eine Reihe an illustren Charakteren einführt, hält sich die Geschichte angenehm im Hintergrund. Abseits der Bosskämpfe gibt es kaum Zwischensequenzen und auch die gelegentlichen Dialoge sind deutlich pointierter als beispielsweise das endlose Gebrabbel aus dem Genre-Konkurrenten Steelrising.

Wer Lies of P spielt, um seine Pinocchio-Bildungslücke zu schließen, dürfte aufgrund der losen Adaption enttäuscht werden. Dafür tummeln sich viele alte Bekannte aus der Vorlage in Krat.

Das alles hat auf den ersten Blick natürlich erstmal wenig mit der Geschichte von Pinocchio zu tun und tatsächlich orientiert sich Lies of P nur sehr lose an der Fabel von Carlo Collodi. Trotzdem bedankt man sich bei dem italienischen Schriftsteller mit einer Widmung und erweckt seine vielen Charaktere wie Pinocchio, Geppetto, Gemini, die schwarze Katze und den roten Fuchs in der Neuinterpretation zum Leben. Ansonsten spielen vor allem die titelgebenden Lügen der Holzpuppe eine Rolle: Immer wieder stehe ich vor Entscheidungen, bei denen ich mich zwischen Lüge und Wahrheit entscheiden muss – auch wenn sich die wirklichen Konsequenzen davon nur schwer erahnen lassen. Während meine Nase sich trotz eventueller Märchengeschichten nicht verändert, wird die eines Porträts im erwähnten Hotel immer länger und auch der Ladebalken ist Pinocchios langem Zinken gewidmet. Die Hommage an die Vorlage besticht also eher durch Details als durch ein Wiederkauen der ursprünglichen Story.

 

Aus Holz geschnitzt, aus Stahl geschmiedet

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Wenn ihr euch nicht gerade der Vernichtung von durchgedrehten Puppen widmet, müsst ihr Pinocchios Gewissen spielen: Lügen oder die Wahrheit sagen? © 4P/Screenshot

Damit wir uns schnell den Höhen und Tiefen des Kampfsystems widmen können, hier der formelle Abriss der Basics: Standardmäßig besteht euer Arsenal aus leichten und schweren Angriffen, einer Ausweichrolle und einem Block, wobei der mit dem richtigen Timing zum perfekten Block (besser bekannt als Parieren) wird und alle erwähnten Manöver eure Ausdauerleiste beanspruchen – klassische Souls-Kost, wie man sie aus den Vorbildern von From Software und den vielen Nachahmungen mittlerweile bestens kennt. Für ein bisschen Würze sorgt die linke Armprothese namens Legion, die anfangs nur für den Fausteinsatz gerüstet ist, später aber auch als Flammenwerfer oder Elektroschocker verwendet werden kann. Abgerundet werden eure Möglichkeiten im Kampf dann durch die sogenannten Fabel-Angriffe, die sich vereinfacht als Spezialattacken bezeichnen lassen und von eurer getragenen Waffe abhängen.

 

 

Ebenfalls keine ungewöhnliche Eigenschaft für Soulslikes ist die Waffenhaltbarkeit, die in Lies of P eine zentrale Rolle spielt. Keine Sorge: Im Gegensatz zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild geht euer aktuelles Lieblingsschwert nicht dauernd kaputt und muss durch ein neues ersetzt werden. Trotzdem nutzen sich eure Waffen deutlich schneller ab als ihr es gewohnt sein dürftet, weshalb ihr in den Gebieten und längeren Bosskämpfen gelegentlich zum Schleifstein greifen müsst. Eine nette Mechanik, die euch neben Angreifen, Ausweichen, Blocken und Heilen eine weitere Aufgabe gibt und das Spiel so besonders in hitzigen Momenten noch ein bisschen anspruchsvoller gestaltet. Und wo wir schon bei frischen Ideen sind: Die Heiltränke, hier Pulszellen genannt, sind zwar klassischerweise eine endliche Ressource, die sich an Checkpoints und nach dem Ableben wieder auffüllt. Habt ihr allerdings eure gesamten Pulszellen aufgebraucht, könnt ihr eine durch wiederholte Schläge wieder aufladen, was aggressives Spielen belohnt – ein smarter Einfall!

 

 

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Lässt sich der erste Boss noch schaffen, ohne das Kampfsystem vollständig auszuschöpfen, dürfte spätestens der zweite Endstation für Lernverweigerer bedeuten. © 4P/Screenshot

Ohnehin wird aggressives Verhalten in Lies of P gleich mehrfach gefördert: Wenn ihr Angriffe blockt, aber nicht pariert, wird eine Portion des Schadens in eurer Lebensleiste farblich markiert. Haut ihr jetzt zu, bekommt ihr einen Teil davon wieder gut geschrieben, ähnlich wie in Bloodborne also. Das gilt in gewisser Weise auch für eure Gegner, bei denen der verursachte Schaden allerdings nicht durch das Austeilen desselbigen wieder aufgefüllt wird, sondern nach einer gewissen Zeit beginnt, sich von selbst zu regenerieren, wenn ihr ihre Lebensleiste zu lange nicht beackert habt. Das zieht das Spieltempo nach oben und sorgt dafür, dass ihr euch permanent mit eurem Gegenüber beschäftigen müsst. Gleichzeitig bearbeitet ihr durch konstanten Druck auch die unsichtbare Stagger-Leiste des Gegners, die sich durch eure Angriffe und erfolgreich geblockte oder parierte Attacken auflädt.

 

  1. hydro in progress hat geschrieben: 27.09.2023 22:54 Ich frage mich, warum man nicht einfach verschiedene Schwierigkeitsgrade anbietet. Auch bei anderen Soulslike. Remnant 2 hat's vorgemacht und es hat wunderbar funktioniert.
    Ich hätte persönlich nichts dagegen, aber gerade bei den Souls Games könnte man argumentieren, dass es Teil des Spielerlebniss und der Atmosphäre ist. Es gibt einem dieses Gefühl von Gefahr und Fragilität, was enorm zur Erfahrung beiträgt. Ich seh das ein wenig so, als würde man versuchen einem Horror Game einen Modus zu verpassen, der weniger gruselig ist.

  2. Das ist ein guter Punkt. Hatte lange "Angst" vor den Soulslikes und bin erst durch Elden Ring ans Genre gekommen. Jetzt habe ich das Meiste von FS nachgeholt und muss im Rückblick sagen, dass stark übertrieben wird, was die Schwierigkeit angeht. Nämlich unter anderem deshalb: Das schöne an den Spielen ist, dass man sich den Schwierigkeitsgrad quasi selbst aussuchen kann. Bei keinem Titel stimmt das so sehr wie bei Elden Ring, wo man vielen Challenges ja sogar räumlich aus dem Weg gehen kann. Aber ob man quasi "overleveld" oder Summons beschwört, ändert den Schwierigkeitsgrad gewaltig. Ich hab zwar nie gegrinded nur um aufzuleveln, aber ich nehme schon gerne alles mit, was mit das Spiel an Hilfe anbietet (und kein Glitch ist). Und da gibt es bei Sekiro deutlich weniger bis quasi gar nichts.

  3. AlexanderMariaGockel hat geschrieben: 13.10.2023 13:44 .Insgesamt fand ich es auch gar nicht so schwer wie vielerorts behauptet, muss aber sagen, dass ich es erst mit Patch angefangen habe zu spiele und bei dieser Art immer den easy Weg gehe, also Spirits summon wann immer es geht :)
    Bin selber noch am Anfang (3. Boss). Sollte es bei Lies of P nicht potentiell möglich sein sich OP zu grinden? Hier hätte man im Vergleich zu Sekiro einen erheblichen Vorteil was den Schwierigkeitsgrad angeht. In Sekiro war man wirklich komplett alleine auf sich und seine Skills gestellt.

  4. Pingu hat geschrieben: 15.10.2023 11:05 Das ist doch ein Zweitaccount von dir Jonas. :P
    Könnte man meinen. Ich habe mich und Jonas auch noch nie in selben Raum gesehen. Hm...
    Berechtigte Kritik Amin einem angemessenen Ton vorgetragen, da sind wir uns sicherlich einig, ist immer willkommen. Dieser Tage ist es aber allgemein so, dass besonders negatives Feedback, meist alles andere als angemessen vorgetragen, sehr viel Raum einnimmt. Und für jedes schlechte Feedback braucht es 5 x positives, zum Ausgleich. Dieser allgemeine Trend ist auch an 4P nicht vorbei gegangen. Wo es viel berechtigte Kritik gab und gibt aber auch viel, übermäßig viel, der anderen Seite. Daher nehme ich mir lieber die Zeit für positives Feedback. Das kommt in meiner Wahrnehmung nämlich häufig zu kurz, kann, wenn es authentisch ist, einiges bewegen und für mein persönliches Wohlbefinden ist es auch besser wenn ich Zeit und Energie in Dinge stecke, die ich positiv finde als die, die mich aufregen.
    Genau deshalb frag ich mich ja auch seit Jahren, ob ich mich an Sekiro trauen soll (yea, Kreis geschlossen!)

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