…der Sprache der Cree-Indianer so viel wie „tiefes Wasser“. Und in der Rolle des Privatdetektivs Carl Faubert wird man für knapp fünf stimmungsvolle Stunden in einem düsteren See aus Intrigen, Mord und Mythen versinken. Denn was sich für den Korea-Veteranen zunächst nach einem Routinefall anhört, zieht ihn nach dem ersten Leichenfund in einen mitunter surrealen Strudel voller rätselhafter Gewalt. Dazu gehört auch die Natur, die ihn mit ihren Schneestürmen nicht nur dazu zwingt, sich mit der lokalen Geschichte und ihren Geheimnissen zu beschäftigen – sie kann ihn auch töten.
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Das klingt vielleicht nach Blut, Schock und Gänsehaut, aber man erlebt keinen Horror à la Outlast, sondern ein investigatives Abenteuer, das von einem ruhigen Sprecher getragen wird, der Carls Gedanken fast schon bedächtig ausspricht – eine direkte Kommunikation mit einer Art Zentrale wie in Firewatch gibt es nicht. Kona spielt in den 70er Jahren im Norden des mehrheitlich französischsprachigen Québec, so dass Mobiltelefone oder Internet nicht helfen. Aus der Egosicht erkundet man entweder im Auto oder zu Fuß die lebensfeindliche Umgebung, während man die Eiseskälte angesichts der tosenden Schneestürme fast spüren kann. Vor allem außerhalb des Autos muss man auf die Temperatur achten, sonst kann man jämmerlich erfrieren – die Übergänge vom Zittern hin zu schlechterer Sicht und Koordination sind gelungen.
Survival und Action light
In diesen kritischen Situationen gilt es Feuer zu machen, indem man Holz, Anzünder und Streichhölzer z.B. an erkalteten Lagerfeuern oder Öfen kombiniert.
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Sinkt nach Erfrierungen oder Wunden Carls Lebensenergie, sorgen Schmerzmittel für Abhilfe; macht der Stress geistige Probleme, hilft auch eine Zigarette. Aber all das klingt dramatischer als es ist: Durch die drei Anzeigen kommt zwar etwas Survival-Flair auf, doch irgendwann hat man so viele Hilfsmittel (mit dem Kofferraum hat man quasi unbegrenzt Platz) und Aufwärmorte, dass man nicht wirklich um sein Überleben kämpfen muss wie etwa in The Long Dark. Auch die vielen Waffen suggerieren letztlich mehr Gefahr als es konkret gibt. Aber gerade dieses Kokettieren mit Horror und Wildnis macht dieses Adventure so interessant.
Das Andeuten statt Ausspielen sorgt für einige angenehm authentische Situationen: Hier stürzen sich die Wölfe nicht blutrünstig auf einen Wanderer, sondern sie fliehen – und erst wenn sie in die Ecke gedrängt werden, wird es gefährlich. Auch dass Bären in Mülltonnen wühlen und ihre Spuren hinterlassen, aber nicht als „Feinde“ überall auftauchen, trägt dazu bei, dass man sich wie in einer Wildnis mit „echten“ Tieren fühlt. Für Orientierung sorgt eine regionale Karte ebenfalls auf realistische visuelle Art, ohne Schnickschnack wie Questmarker oder Wege zum Ziel, sondern mit einfachem Zoom sowie dem Eintrag neu entdeckter Orte.