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Kingdom Hearts: Birth by Sleep (Rollenspiel) – Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Disney-Figuren treffen auf Rollenspiel in Square-Tradition: Mit dieser Formel sorgt die Kingdom Hearts-Serie seit ihrem PS2-Debüt im Jahr 2002 für leuchtende Augen bei jungen und jung gebliebenen Fans. Ab sofort können auch PSPler das von Kultfiguren wie Peter Pan, Cinderella oder Schneewittchen bevölkerte Fantasy-Unviersum besuchen. Bleibt die Begeisterung auch auf dem kleinen Bildschirm erhalten?

© Square Enix / Square Enix

Das Durchschalten durch die Zauber oder sonstige im Inventarmenü ausrüstbare Gegenstände ist mit dem Digipad etwas unhandlich, da man immer „umgreifen“ muss, was in der durchaus vorhandenen Hektik der Kämpfe wertvolle Zehntelsekunden kostet. Mit den so genannten Kommandodecks kann man sich verschiedene Konfigurationen an Befehlen zusammenstellen, um so auf verschiedene Gegnertypen eingestellt zu sein.
Das Problem dabei ist nur, dass in der Anfangsphase zu wenige Kommandos zur Verfügung stehen, um die Decks ausnutzen zu können und man im Laufe des Spiels eher dazu neigt, sein Hauptdeck zu optimieren, anstatt sich um eine Balance oder

Spieglein, Spieglein an der Wand: Wer ist der böseste Boss im ganzen Land?

Spezialisierung innerhalb der verschiedenen Decks zu kümmern. Dass die Feinde einem zudem bis auf wenige Ausnahmen nicht allzu viel abverlangen, sorgt zusätzlich noch dafür, dass man sich meist auf ein Deck verlässt und die dort vorhandenen Fähigkeiten durch Benutzung maximal steigert und sie schließlich sogar mit anderen zu einer vollkommen neuen kombinieren kann.

Ab und an kann man dabei allerdings feststellen, dass die neue kombinierte Kraft nicht unbedingt dem entspricht, was man sich davon erhofft hat und ist etwas enttäuscht, dass man dafür die zwei Fähigkeiten, die man vorher gut nutzen konnte geopfert hat. Diesem Frust hat Square Enix einen Riegel vorgeschoben: In Shops kann man sich diese Fähigkeiten wieder kaufen. Dann sind sie zwar auf dem schwächsten Niveau, doch in bereits besuchten Gebieten kann man sie schnell wieder „aufleveln“.

Der Zahn der Zeit

Im Gegensatz zu den „alten“ Kingdom Hearts auf der PS2 sind die Abschnitte deutlich linearer, was allerdings zu verschmerzen ist – im Gegensatz zum Wegfall von vielen Nebenmissionen, die das Geschehen in den Ursprungsvarianten erfreulich aufgelockert haben und die von den neuen Minispielen wie Karambolage-Rennen, einem eher trockenen Mario Kart-Klon, nicht kompensiert werden. Man denke nur an die Dalmatiner, die es im ersten Teil zu finden gab und die für zusätzliche Motivation gesorgt haben. Überhaupt hat der Zuschnitt auf UMD-Kompatibilität für eine Einschränkung des Umfangs gesorgt, was besonders dann schmerzlich auffällt, wenn man mit einem neuen Charakter loslegt und irgendwann durch bereits bekannte Gebiete marschiert und in einigen Fällen tatsächlich gegen den gleichen Boss kämpft und ihn dann sogar mit der gleichen Taktik besiegen kann. Das ist bedauerlich, aber glücklicherweise passiert dies nicht so häufig, dass man von einem unverschämten Recycling sprechen könnte – und da es in einem anderen erzählerischen Rahmen stattfindet, wiegt es ebenfalls nicht so schwer.

Im Gegenzug ist BbS das erste Kingdom Hearts, in dem man auch mit mehreren Spielern die Schlüsselschwerter schwingen und gemeinsam Erfahrungspunkte gewinnen kann. Dazu steht ein spezieller Bereich zur Verfügung, in dem man sich vorzugsweise kooperativ gegen Feindeswellen zur Wehr setzt (auch für Solisten möglich, aber in der Form nicht sehr unterhaltsam) oder gegeneinander antritt. Alternativ kann man sich auch gemeinsam auf dem so genannten Kommandobrett vergnügen, das in etwa die Kingdom Hearts-Variante der Mario Party darstellt und das auch solo geeignet ist, um eine Atempause von den hektischen Kämpfen zu bekommen. Beides sind nette Ergänzungen, doch die Stärken von BbS liegen definitiv in der Erzählung.

Schick, aber leer

Hinsichtlich der Visualisierung gibt sich Square Enix keine Blöße: Wie bereits auf PS2 sorgt die saubere Umsetzung des von den Disney-Werken insipierten Art-Designs für viele gelungene Momente und Emotionen, die natürlich noch stärker wirken,

Die farbenfrohen Effekte während der Gefechte passen wunderbar zum überzeugenden Artdesign.

wenn man das Quellmaterial wie Dornröschen, Aschenputtel, Peter Pan etc. kennt und nun eine aktive Rolle in der Geschichte spielt. Kenntnis über Figuren und Ereignisse  der PS2-Episoden ist hilfreich, aber nicht zwingend vorausgesetzt.
Dabei lässt sich allerdings feststellen, dass die Abschnitte zwar schön aussehen und den typischen Zeichentrickstil, den man mit Disney assoziiert, wunderbar transportieren, aber im Detail größtenteils leblos bleiben – daran können auch die sehenswerten Effekte während der Kämpfe nichts ändern.

Bei den Figuren zeigen sich ebenfalls Licht und Schatten, wobei das helle Element deutlich dominiert: Die Animationen der Figuren sind größtenteils butterweich, wobei die Mimik leider etwas zurück bleibt und zusätzlich immer wieder unter dem Problem „Lippen-Asynchronität bei Sprachausgabe“ leidet. Da allerdings auch deutlich weniger englische Sprachausgabe zum Einsatz kommt als in den alten Teilen (es gibt keine deutsche Tonspur), wird auch dies wieder relativiert.
Apropos Tonspur: Musikalisch bedient man sich zwar bekannter Motive aus den verschiedenen Disney-Werken und ergänzt sie durch gelungene eigene Kompositionen, doch mitunter kommt dennoch die Abwechslung zu kurz. Besonders schmerzhaft ist dies in der Welt von Aschenputtel, in der das von der guten Fee im Film gesungene „Bibidi-Babedi-Bu“-Thema bis zum aus der Ohrmuschel quellen wiederholt wird und bei mir den Nervfaktor auf ungeahnte Höhen schraubte…