Knallgrüner Rächer
Diesen Frosch muss man einfach lieben: Die japanischen Grafiker bei Studio Pixel haben wirklich ein Händchen dafür, aus nur wenigen Bildpunkten einen tapsigen Sympathieträger zu erschaffen. Im Alltag hilft ihm sein knuffiges Aussehen aber wenig: Als Mitglied des kleinen Teleporter-Herstellers Cat & Frog muss sich der Frosch um die ganze Drecksarbeit kümmern. In letzter Zeit treiben sich ganz besondere „Bugs“ bei den Kunden herum: Die schwarzroten Fusselviecher, braunen Kröten und aggressiven Sturzflug-Vögel werden ganz klassisch aus dem Weg geballert. Dabei kommen allerlei unterschiedliche Waffen zum Einsatz, welche sich nach und nach freischalten, im Shop erwerben und aufrüsten lassen.
Der Laden erinnert ein wenig an Spiele wie Wonder Boy in Monster Land. Neben den Waffen hat er auch eine erweiterte Energie-Leiste, einen Jetpack-Sprung und andere Hilfsmittel im Programm. Spielerisch orientiert sich das Ausräuchern des Ungeziefers eher an klassisch-linearen Ballerspielen wie Probotector oder MegaMan. Nur ab und zu entdeckt der amphibische Held einen Geheimgang – die meiste Zeit über läuft er von links nach rechts, mäht sich durch zahlreiche Gegner und hüpft über mit Geschützen gespickte Plattformen.
Gemütliches Retro-Rösten
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Als Fan klassischer Action hat mich das Spiel sofort mit seiner Retro-Stimmung eingelullt, inklusive fröhlich piepsender Chiptunes. Ganz so ausgefeilt wie in Shovel Knight klingen die Kompositionen zwar nicht, aber in meinen Ohren passen sie prima zur Action. Dass solch altmodische Melodien nicht jedermanns Sache sind, haben mir meine Büronachbarn schnell klar gemacht: Wäre ich nicht auf den Kopfhörer umgestiegen, hätte ich bestimmt binnen Sekunden den Lauf einer Nerf-Pistole an der Schläfe gehabt.
Ausgefeilte Mechaniken oder neue Ideen gibt es in Kero Blaster leider nicht: Die Entwickler wollten offenbar einfach nur die Tugenden klassischer Action-Plattformer aufleben lassen – und das ist ihnen ziemlich gut gelungen. Vor allem die Waffenwahl wurde toll aufs Level-Design abgestimmt. Der ständige Wechsel zwischen den Projektilen läuft hier völlig intuitiv ab: Ähnlich wie in Turrican 2 lasse ich ein paar Kugeln von der Wand abprallen, welche hier aber deutlich träger über den Boden springen. Durch ihr Gewicht gelangen sie verlässlich zu den Geschützen unter mir. Als Sekunden später eine aggressive Fledermaus herbeiflattert, wechsle ich zum breiten Flächenprojektil, um sie sicher aus der Luft zu „fischen“ – der breite grüne Strahl der Waffe lässt sich bis zum Streuschuss aufrüsten. Ein Maulwurf am anderen Bildschirmrand bekommt schließlich meinen Laser zu spüren, der deutlich weiter schießt und sich natürlich auch prima dazu eignet, um sich in die schmalen Schwachstellen der Endgegner zu fräsen.
Geschosse statt Gehirn
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Wichtig ist auch, immer wieder inne zu halten, um nicht blindlinks in explosive Geschosse der Gegner zu laufen. Viel Grips ist im Bosskampf allerdings nicht nötig: Metallische Biester wie eine fleischfressende Mech-Pflanze oder ein Panzer decken mich regelmäßig mit Projektilen ein, während sie gleichzeitig ihre Schwachstelle offenbaren. Dank des motivierenden mittleren Schwierigkeitsgrades hatte ich trotzdem Spaß an den Gefechten. Beim Design der Hintergründe hätten die Entwickler sich aber mehr Mühe geben können. Ich verstehe ja, dass sie das Flair des 8-Bit-Zeitalters aufleben lassen wollten, aber die simplen grünen Hügel und braungrauen Flächen im Hintergrund wirken reichlich karg. Im Appstore gibt es übrigens auch eine iOS-Umsetzung des Spiels für unterwegs.