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Jump Force (Prügeln & Kämpfen) – Klassentreffen-Klopperei

Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? Sie stammen alle aus dem Portfolio des japanischen Shueisha-Verlages und geben sich in schöner Regelmäßigkeit im wöchentlich erscheinenden Magazin Shonen Jump die Ehre. Und nachdem sie in J-Stars Victory+ vor drei Jahren ebenfalls gemeinsame Sache gemacht haben, sind sie nun auch in Jump Force bereit, ihre Kampfkünste in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Wir haben sie für den Test begleitet.

© Spike Chunsoft / Bandai Namco Entertainment

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • über 40 Kämpfer aus 16 Shonen-Jump-Universen
  • eingängige Steuerung, die dennoch einige Finessen bietet
  • Effekt strotzende Schlachten
  • solider Editor für den eigenen Helden
  • umfangreiches Repertoire an aktiven sowie passiven Fähigkeiten
  • ordentliche Personalisierungsoptionen
  • es gibt für jede Kampfaktion eine entsprechenden Gegenaktion

Gefällt mir nicht

  • es bleiben Zweifel an akkurater Kollisionsabfrage
  • uneinheitliche Inszenierung in der Story
  • grindlastig
  • Offline bleibt die Hub
  • Welt leblos
  • gelegentliches Herumirren auf der Suche nach dem nächsten Story
  • Auslöser
  • Online
  • Duelle nicht immer lagfrei
  • immer wieder störende Ladeunterbrechungen

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: ca. 70 Euro
  • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch; Sprachausgabe: Japanisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Nein
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Nein
  • Verfügbarkeit: DigitalEinzelhandel
  • Hauptverfügbarkeit: Digital,Einzelhandel
  • Bezahlinhalte: Ja
  1. Ich war damals bei der E3 ankündigung zumindest interessiert, gezeigt hat man danach aber leider nichts mehr das mich auch nur irgendwie dazu gebraucht hätte mich näher mit dem Spiel auseinander setzen zu wollen.
    Das Problem haben allerdings fast alle Kampfspiele seit FighterZ, da gab es kaum was das noch irgendwie mein Interesse wecken konnte.

  2. LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    Danke fuer den tollen Beitrag aber ich glaube auch das eher Magandi recht hat und die Entwickler Geld sparen wollten :D
    Die Loesung bei Street fighter finde ich eigenltich o.k. Machnmal ist es ja auch sehr interessent, wenn die Characktere etwas anders als im Orginal aussehen. Bei OP z.B. waere ich dann nach dem ich Ruffy gesehen habe interessiert wie wohl zorro und co aussehen. Hier sieht aber Yugi schon so be##issen aus - das man die anderen Characktere der Serie gar nicht mehr sehen moechte :D
    Fand das jetz bei KH3 auch gut geloest - da hat sich ja die Erscheinung der Hauptfiguren sich an die jeweilige Welt angepasst.

  3. Chip Hazzard hat geschrieben: 17.02.2019 12:15
    Xyt4n hat geschrieben: 15.02.2019 16:32
    Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gewöhnungsbedürftig
    Gibts ein Grund für das Artdesign? Für mich siehts wie Knete aus, weswegen ich 0 Interesse an dem Titel habe (egal wie gut es ist) und eindeutig beim Artdesign von FighterZ bleibe
    Irgendwie hoert man momentan nur noch das der artstyle nach Knete aussieht. Wurde ja auch schon bei Links Awakening kritisiert. Akzeptier es endlich. In den Jahren 2016 bis 2030 gibt es wieder eine Retrokurve. Alle bejubeln bspw. den indiefaktor mit der grafischen Darstellung eines Thimbleweed Parks oder Stardew Valley. Kein Wunder, dass alles auf Retro 8bit, Knete/Plastik zurueckgeht. Siehe bspw. auch an einem Fortnite oder generell an allen Free To Play Titeln. Die meisten sind wohl anscheinend uebersaettigt an Grafikprachten wie Battlefield 5. Hoert man ja auch von den Verkaufszahlen. Ich denke mal das der Trend sich wohl jetzt eher in die Retro Free To Play Battle Royale Smartphone Richtung entwickelt.
    Danke für den absolut amüsanten und blödsinnigen Kommentar.

  4. magandi hat geschrieben: 17.02.2019 18:11
    LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    ach quatsch hier hat man sich einfach gar keine gedanken um den artstyle gemacht. Das ziel war es wohl ein möglichst billiges Produkt abzuliefern, und da hat man einfach die standart unreal engine 4 shader und partikeleffekte kopiert.
    Gut, das wäre die wohl naheliegendste Erklärung :Blauesauge:

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