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Journey of a Roach (Adventure) – Journey of a Roach

Eine Schabe stellt die Adventure-Welt auf den Kopf. In Journey of a Roach von Kobold Games rätselt sie sich durch die postapokalyptische Unterwelt. Ein besonderer Kniff ist die erweiterte Bewegungsfreiheit: Wie ihre realen Vorbilder krabbelt der Protagonist an Wänden und Decken entlang, wo wichtige Gegenstände warten.

© Daedalic / Daedalic

Heimelige Endzeit

[GUI_PLAYER(ID=108405,width=475,text=Jim und Bud erkunden eine etwas andere Unterwelt.,align=left)]Für die robusten Insekten ist der nukleare Winter halb so wild: In Rohren und Schächten haben sie es sich erstaunlich gemütlich gemacht. Einige Assel-Veteranen und anderweitig verletzte Insekten beklagen zwar in einer Spelunke ihr Leid, eine Spinne hat sich ihre Familienwohnung aber richtig muckelig eingerichtet. Unter technischen Gesichtspunkten wirken die grob texturierten Comic-Kulissen allerdings etwas karg. Passend zur kaputten Welt wird das Abenteuer von ruhigen, leicht kratzigen Klängen begleitet. Manchmal dudeln aber auch dermaßen stark leiernde Stücke von einem Plattenspieler, dass ich die Musik schließlich entnervt deaktiviert habe.

Die extrem umständliche Controller-Steuerung solltet ihr lieber komplett ignorieren – mit Maus und Tastatur lässt sich die Schabe jedoch ordentlich durch die Unterwelt navigieren. Im Wesentlichen funktioniert die Bedienung wie in einem klassischen Point-and-Klick: Mit der Maus wähle ich z.B. einen Pinsel aus dem automatisch aufklappenden kleinen Inventar, kombiniere ihn mit einem Kleistereimer im Spinnenheim und scheuche dann eine Fliege von der Decke, damit sie mir auf den Leim geht. Dann befreie ich das müde Fliegenkind und stecke es in seinen Schlafsack, wo es surrend einschläft.

Um die Ecke gedacht

 

Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden.
Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden. © 4P/Screenshot

Ich will lieber gar nicht wissen, zu welchem Zweck die Spinnenmutter all die jungen Fliegen aufzieht. Ich würde es an ihrer Stelle zumindest nicht übers Herz bringen, einen der unheimlich knuffig designten Wonneproppen zu verspeisen. Meine Aufgabe ist es, die hyperaktiven Summer einzufangen, damit sie ihren Schlaf bekommen und die Spinne schließlich den Weg freigibt. Außerdem muss Jim seinem verletzten Kakerlaken-Kumpel Bud den Weg frei machen, weil er nicht mehr an Decken und Wänden krabbeln kann. Einfach einen Knochen aus einem menschlichen Skelett brechen und schon lässt er sich als Hebel missbrauchen. Die Menschheit ist also auch nach dem großen Knall noch zu etwas nütze!

 

Der besondere Kniff an der Steuerung ist natürlich, dass der gesunde Jim an den meisten Wänden und Decken entlang kriechen kann – zumindest, wenn kein Hindernis wie Schimmelbefall oder ein rotierender Lüfter den Weg zum Schacht versperrt. Letzterer lässt sich zum Glück anderswo deaktivieren. Gesteuert wird die Schabe mit den Tasten WASD, der Rest wird mit der Maus erledigt. Statt Dialogen geben die Insekten nur putziges Gebrabbel von sich – gelegentlich erscheinen aber kleine Denkanstöße als Skizzen in Sprechblasen. Das Erforschen des dreidimensionalen Raumes ist eine coole Idee und erweitert den Rätselraum auf gelungene Weise, sorgt mitunter aber auch für Verwirrung, trotz einer Übersichtskarte. Manchmal dauerte es eine ganze Weile, bis ich endlich den passenden Weg über eine schmale Wand gefunden hatte.

Was verbrigt sich hinter der Kneipe?
Was verbrigt sich hinter der Kneipe? © 4P/Screenshot

 

Auf dem Weg durch die Schächte

Nervig ist auch das Einsammeln einiger seltsam platzierter Gegenstände. Über dem Kopf einer Sängerin musste ich z.B. an eine Glühbirne gelangen – und zwar aus einer Position, an der die Schabe eigentlich viel zu weit entfernt war. Manche Rätsel besitzen wirken etwas skurril: Es gibt z.B. keinen Hinweis darauf, mit Hilfe von Batteriesäure ein Getränk zu mixen. Der Großteil der Puzzles ist zum Glück logischer.

  1. Hehe, einem richtigen Adventure-Hasen wäre das eigentlich aufgefallen =P
    Alles aufsammeln, alles genaustens angucken und dann lösen sich die meisten Adventures wie ganz von selbst.
    Werds mir auch bald zulegen, hab aber noch andere Adventures auf der To-Do-Liste.

  2. Von wegen kein Hinweis darauf, das man die Batterie benutzen muss um den Drink zu mixen! Am Tisch in der Kneipe sitzen, nachdem das Klavier zerstört wurde, ein paar Ameisen mit grünen Drinks vor sich. Und was schwimmt in den Gläsern? Richtig! Batterien! Im Raum daneben, dort wo die Ratte steht, hängt außerdem ein riesiges grünes Werbeplakat an der Wand, das für eben diesen Drink wirbt. Welches Symbol wird dort als Logo benutzt? Ein Blitz, genau der gleiche der auf den Batterien zu finden ist. Also: benutze Glas mit gezapftem Getränk mit Batterie = grüner Drink.

  3. Ich glaube dies könnte das erste wirklich gute Game aus der Schweiz sein! :) Endlich haben wir es auch mal geschafft xD Werd ich mir auf jeden Fall demnächst bei Steam kaufen.

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