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Ironcast (Taktik & Strategie) – Packende Steampunk-Duelle

Verdammte Axt: Jetzt sitz’ ich schon wieder stundenlang davor, anstatt endlich mal den Test zu tippen! Ironcast hatte mich schon am PC dutzende Stunden beschäftigt und macht auf Nintendo Switch jetzt genau da weiter. Zwei Jahre nach dem Original erscheint die Umsetzung – und es gibt ein paar sehr gelungene Ergänzungen.

© Dreadbit / Ripstone Publishing

Mech vs. Mech

Zwei Vorteile genießen Switch-Besitzer gegenüber PC-Taktikern und denen, die Ironcast an PlayStation 4 und Xbox One spielen: Sie erhalten die dort nur als kostenpflichtige Downloadpakete verfügbaren Inhalte gleich mit und freuen sich außerdem über kleine spielerischer Ergänzungen, die Ironcast eine Idee runder machen als es damals war. Weil sich das Spiel im Kern allerdings nicht verändert hat, verweise ich an dieser Stelle auf unseren etwas ausführlicheren Test der PC-Version.

In Ironcast stehen sich immer zwei Mechs gegenüber, die sich nach rundentaktischer Sitte abwechselnd Geschosse und Energieladungen um die Ohren hauen. Das tun sie, weil das viktorianische England auf einem alternativen Zeitstrahl gegen ausländische Invasoren kämpft.

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Man kombiniert Steine, um Ressourcen für Angriff und Verteidigung zu sammeln. © 4P/Screenshot

Auf der Seite der Briten wählt man also einen Mech, die alle über verschiedene Eigenschaften verfügen, sowie dessen Kommandanten oder Kommandantin. In jeder Runde entscheidet man sich dann für eine von meist drei zur Verfügung stehenden Missionen und kämpft in dieser mal gegen einen, mal gegen mehrere nacheinander eintreffende Gegner. Stirbt man, beginnt das Spiel von vorn, wobei sich der Verlauf der Kampagne kaum ändert; das Zufallselement ist hier kleiner als in anderen Titeln nach Rogue-Muster.

Farbwahl

An anderer Stelle spielt der Zufall, oder vielmehr: das Glück, eine größere Rolle. Das Kampfsystem erinnert nämlich an das großartige Puzzle Quest, wenn man in jeder Runde ähnlich wie in Bejeweled verschiedenfarbige Steine kombiniert, um Munition und andere Ressourcen anzuhäufen. Nur wenn man genug davon hat, kann man mit einer der zwei Waffen feuern, Schilde hochfahren oder Reparaturen ausführen. Für einige Aktionen muss außerdem genug Kühlung vorhanden sein – auch eine Ressource – und sogar „Geld“ und Erfahrungspunkte liegen auf dem Spielfeld. Sprich, welche Farbe man abräumt, will gut überlegt sein.

Damit ist es ja längst nicht getan: Man setzt auch bis zu vier Spezialfähigkeiten ein und weil sich verschiedene Aktionen auf unterschiedliche Art ergänzen, muss man außerdem überlegen, in welcher Reihenfolge man welchen Schritt ausführt.

Ob es die

Neuerungen der Switch-Version auch auf PC, PS4 und Xbox One

geben wird, ist übrigens noch nicht bekannt. Laut Publisher Ripstone fällt die Entscheidung darüber in den kommenden Tagen und Wochen. © 4P/Screenshot

Ironcast ist nicht kompliziert. Es bietet Tüftlern aber eine Vielfalt, mit der sie ihre ganze Cleverness beweisen können.

Die Qual der Wahl

Und das sollten sie auch tun, denn die Switch-Version verlangt etwas mehr Nachdenken als ihre Vorläufer auf PC, PS4 und Xbox One. Anstatt dreimal pro Zug Farben zu kombinieren, geht das nämlich nur noch zweimal, Switch-Kommandanten müssen also mit weniger Ressourcen besser haushalten, was viele Situationen tatsächlich kniffliger macht.

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Kommandanten, Mechs und Fähigkeiten beeinflussen die taktische Ausrichtung. © 4P/Screenshot

Im Gegenzug darf man jetzt die vorhandenen Steine gegen neue tauschen, was jedoch einen kompletten Zug kostet, und man kann schon mit dem ersten Zug Waffen abfeuern. Das ist nicht nur befriedigender als das Warten im Original, sondern hat auch zur Folge, dass man zu Beginn nicht erst mal Ressourcen anhäuft; man trifft sofort kritische Entscheidungen. Zusätzlich sind Steine hinzugekommen, die ebenfalls die Qual der Wahl erschweren, weil man mit ihnen wichtige Erfahrungspunkte erhält.

Kommandant oder Mech?

Mit diesen Erfahrungspunkten schaltet man auch auf Switch neue Mechs und Piloten frei, die z.T. komplett andere Taktiken ermöglichen. Im Unterschied zu den bisherigen Versionen erfolgt das Freischalten allerdings nicht auf vorgegebene Weise. Vielmehr wählt man jetzt, mit wie vielen Erfahrungspunkten man welchen Mech oder Piloten erhält. Diese Ergänzung macht es leichter, nach einem Game Over einen neuen Anlauf zu starten.

Zwischen den Gefechten baut man außerdem wie gehabt mit im Kampf verdienten Ressourcen stärkere Waffen oder Schilde. Nicht mehr gebrauchte Module darf man jetzt aber verkaufen – ebenfalls eine kleine, aber gelungene Neuerung!