Der zappelnde Abenteurer
Herr Dr. Jones ist immer auf der Suche. Stets treibt ihn ein archäologisches Artefakt von unschätzbarem historischem Wert raus aus dem Klassenraum des Barnett College und rein in die Abenteurerkluft inkl. Schlapphut und Peitsche. Heiliger Gral hier, Kristallschädel da, Bundeslade dort – und dieses Mal ist es eben der Stab der Könige.
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=31453,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/aa/f8/129558-bild.jpg)] Video: Der Forscher mit der Peitsche ist wieder da! Und er hat eine unbefriedigende Steuerung im Gepäck. |
Und wie üblich ist nicht nur Indy, sondern auch das obligatorische Nazi-Heer hinter der Antiquität her – Tradition ist Tradition.
Die letzten Indy-Spiele waren durch die Bank prügellastige Action-Adventures, das neue ist in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Allerdings verfügt Indy mittlerweile über mehr Möglichkeiten denn je, seinen Widersachern sorgsam gezüchtete Veilchen zu verpassen: Er kann sie von links und rechts mit Haken und Uppercuts verprügeln, sie mit der Peitsche züchtigen, entwaffnen oder heranziehen, um ihnen im Nahkampf den Rest zu geben. Er kann sie schnappen und ihre Gesichter mit Teilen der Umgebung wie Tischen, Aquarien oder Statuen vertraut machen. Oder er kann einen bemerkenswerten Teil der herumliegenden Objekte aufsammeln und als Waffe nutzen: Besen, Schaufeln, Bilderrahmen, Flaschen, Mülldeckel, Äste oder Billardkugeln richten mehr Schaden an als ein einfacher Fausthieb. Außerdem lassen sich vereinzelte Objekte wie große Steine oder zerbrechlich wirkende Holzgerüste bewegen, um darunter stehende Widersacher auszuknipsen. Klingt alles wunderbar, funktioniert auch auf der PS2 dank einfachem Buttonmashing größtenteils wunderbar. Auf Wii ist das Ganze schon komplizierter, denn natürlich verfügt jedes Manöver über seine eigene Bewegung. Das Problem ist dabei nur, dass die Bewegungserfassung nicht mal ansatzweise so präzise funktioniert, wie es das Kampfsystem verlangt – schlussendlich laufen die Raufereien darauf hinaus, dass man wie wild Nunchuk und Wiimote durch die Gegend wirbelt und darauf hofft, dass die Gegner schneller am Boden liegen als Indy – was im Normalfall auch funktioniert. Geduldige Naturen mit solidem Reaktionsvermögen können auch auf Konterbewegungen setzen, die aber gutes Timing voraussetzen.
Wie von allein
Bei all den Raufereien kommen die obligatorischen Puzzles etwas zu kurz – und die wenigen bekommt man auch noch haarklein vorgekaut: Wo immer man die Peitsche benutzen muss, wird ein überdeutliches Symbol eingeblendet; setzt man die Peitsche ein, zeigt eine ebenso unübersehbare Animation, was man als nächstes zu tun hat. Bei den immer wieder auftauchenden Knöpfchendrück- und Controllerschüttel-Reaktionstests werden die benötigten Tasten ins Bild gedrückt, jedes noch so kleine Objekt wird auch noch deutlich markiert – kreatives Ausprobieren ist verpönt. Manuell springen ist nicht erlaubt, dafür klettert Indy an
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Die Umgebung kann in den Kampf einbezogen werden: Auf dem Boden liegen jede Menge kleinerer Objekte herum, mit denen man um sich schlagen kann, außerdem kann man Gegner mit Levelteilen erschlagen. |
Der Spielstand wird an gehäuft auftretenden Checkpunkten automatisch gesichert, die darüber hinaus auch noch Indys Lebensenergie selbständig auffüllen. Gelegentlich jedoch sind diese selten dämlich platziert, gerade in Kombination mit den Tutorials: Denn die sind nicht nur elend lang, sondern auch nicht abbrechbar. Geht man kurz nach einem Tutorial drauf (es gibt kein Game Over, sondern nur ein »Zum letzten Checkpunkt zurück«), muss man es beim Neuladen in seiner Gänze noch einmal durchmachen. Das zieht die Spielzeit etwas in die Länge, die aber auch so recht großzügig bemessen ist: Bis sich Indy durch den Sudan, San Francisco, Panama oder Nepal geprügelt hat, vergehen locker sieben bis acht Stunden.