Veröffentlicht inTests

Hyrule Warriors Legends (Arcade-Action) – Zwei Systeme, zweierlei Spaß

Als Hyrule Warriors im Herbst 2014 erschien, war die Skepsis groß: Link mischt in der Art von Koeis Dynasty Warriors die Bösewichte in Hyrule auf und das soll Spaß machen? Oh ja! Zwar blieb die Warriors-typische Redundanz. Dennoch zeigten die Massenschlachten eine interessante Facette von Link, Zelda & Co. Ob dies auch mit der erweiterten Version Hyrule Warriors Legends auf 3DS und N3DS gelingt, klären wir im Test.

© Omega Force / Koei Tecmo / Nintendo

Genau wie auf Wii U

In Tradition der so genannten Musou-Spiele bleibt sich Omega Force spielmechanisch treu: Mit den Helden pflügt man sich dank einfacher Steuerung in der Story durch Hundertschaften an Gegnern, die nur selten zu einer ernsthaften Gefahr werden, nimmt Stützpunkte ein, sammelt Erfahrung sowie neue Waffen und kämpft schließlich gegen die von den bisherigen Zelda-Abenteuern inspirierten Bosse. Soweit also nichts Neues im Warriors-Land. Mit zwei Knöpfen erschafft man Komboketten, die Gegner in Mitleidenschaft ziehen und eine Leiste für Spezialattacken auffüllen. Mit einem weiteren Knopf kann man Feinden per Ausweichbewegung aus dem Weg gehen. Die Einfachheit des Kampfsystems ist Fluch und Segen zugleich für Hyrule Warriors: Man kommt unheimlich schnell rein, feiert sofort Erfolgserlebnisse. Und wenn man die besonderen Angriffe (das Gegenstück der Musou-Attacken der Dynasty Warriors) aktiviert, die meist in einem Effektspektakel enden und den K.O.-Zähler rasend schnell nach oben schrauben (es sei dann man spielt auf dem 3DS und ist schon froh, wenn man zweistellige Werte erreicht), fühlt man sich in der Tat wie ein mächtiger Krieger. Dabei gibt man sich viel Mühe, sowohl visuell als auch akustisch die Welt von Hyrule zum Leben zu erwecken. Dies gelingt mit wechselndem Erfolg. So hat  die knapp bekleidete und mit ihrer Oberweite eher an Soul Caliburs Ivy erinnernde Cia z.B. ebenso viel Schwierigkeiten, in ihr Kleid zu passen wie in diese Welt.

[GUI_STATICIMAGE(setid=79751,id=92522777)]
Richtige Massengefechte erlebt man nur auf dem N3DS – wie übrigens auch den gut eingesetzten 3D-Effekt. © 4P/Screenshot

Zudem geht immer dann ein Teil der aufgebauten Stimmung flöten, wenn die Variationen der Zelda-Themen von den Warriors-typischen harten Gitarren-Riffs ersetzt werden. Der Effekt wäre ähnlich, wenn bei „Der Herr der Ringe“ die Schlacht um Helms Klamm nicht durch den Soundtrack von Howard Shore, sondern durch Musik von Pierce The Veil oder Asking Alexandria unterstützt würde – es passt einfach nicht. Ebenfalls ein nach wie vor vorhandenes Problem: Auch an die Hauptserie entliehene Sonderwaffen wie Bogen, Bumerang oder Bombe können nicht verschleiern, dass die Mechanik auf Dauer weder Anspruch noch Tiefgang aufweisen kann. Dass Tecmo Koei innerhalb der „eigenen“ Serien zögerlich mit Innovationen oder Ergänzungen der Kernmechanik umgeht, habe ich mittlerweile akzeptiert. Doch mit dem Legend-of-Zelda-Universum in der Hinterhand hätte man durchaus mehr Risiko gehen dürfen, verzichtet hier aber ebenso darauf wie an der stationären Konsole. Immerhin: Die Geschichte ist für ein Warriors-Spiel gut gelungen. Allerdings verzichtet man abseits der Ladebildschirme auf Sprachausgabe, so dass die Figuren im Spiel nur guttural jammern, stöhnen oder einsilbig lachen und damit viel Atmosphäre verschenken. Dennoch ist die Geschichte um die dunkle Magierin Cia, die Hyrule und Zelda aus Eifersucht in den Ruin zu ziehen versucht, interessant und vielschichtig erzählt. Auch, weil sie erfolgreich versucht, Figuren, Storylines und Gebiete, die man als Zelda-Fan bereits in Ocarina of Time, Skyward Sword oder Twilight Princess kennengelernt hat, unter einen Warriors-Hut zu bringen.

Nach der Geschichte kommt das Abenteuer


[GUI_STATICIMAGE(setid=78353,id=92507550)]
Die bekannten Kämpfer wie Impa, Zelda, Shiek oder Midna bekommen eine Hand voll neuer Kollegen zur Seite gestellt. © 4P/Screenshot

Dass die Geschichte mit etwa acht bis zehn Stunden im Rahmen der Warriors-Serie vergleichsweise kurz ausgefallen ist, versucht der Abenteuer-Modus aufzufangen. Hier muss man versuchen, auf einem großen Raster im 8Bit-Retro-Look Aufgaben zu erfüllen. Allerdings hat man anfänglich nur Zugang zu einer Hand voll Abschnitte. Weitere daran angrenzende werden je nach Endbewertung der Schlacht freigeschaltet, die allerdings nicht im 8-Bit-Grafikstil, sondern im „normalen“ Kampfmodus dargestellt wird. Motivierend in diesem Modus: Mitunter ist die Figur, mit der man der Herausforderung begegnen muss, vorgegeben. Und die Aufgaben variieren: Von einem Bosskampf-Marathon à la „Besiege fünf große Gegner in zehn Minuten“  bis hin zu „Töte nur diesen oder jenen Feind“. Allerdings bleibt man mechanisch immer auf vertrautem Boden. Rätsel- oder puzzlelastige Dungeonausflüge wird man auch hier nicht antreffen. Dennoch zieht mich vor allem dieser Modus immer wieder zu einem Gefecht nach Hyrule. Man kann in den Gebieten zahlreiche, mitunter figurenspezifische Geheimnisse entdecken. Und mit den freigeschalteten Kerzen oder Kompassen kann man auf der Übersichtskarte das eine oder andere Licht ins Dunkel bringen und neue Zugänge freischalten.

Trotz aller Vorzüge und trotz des auch mittelfristig motivierenden Abenteuer-Modus wird in vielen Bereichen das Potenzial nicht genutzt. Dass z.B. die Fähigkeiten der einzelnen Figuren über die Kombination aufgesammelter Materialien erweitert und verbessert werden können, ist eine gute Idee. Dass die resultierende Entwicklung bei nahezu jeder Figur identisch abläuft (auch wenn die benötigten Zutaten variieren), ist schade. Wie auch das weiterhin beinahe komplette Fehlen von Sprachausgabe. In den Ladeschirmen der Story bekommt man zwar einen erzählten Rückblick, doch sobald es ins eigentliche Spiel geht, sind Untertitel und einfache Stöhn-, Schluchz- oder Lachlaute das Maß aller Dinge. Das ist besonders bedauerlich, da die anderen Warriors-Spiele zumeist über umfangreiche Sprachausgabe auch während der Gefechte verfügen. Zwar bleibt man mit dieser Sprachlosigkeit der Zelda-Tradition treu, doch es hätte durchaus nachgebessert werden können, um die Mobilversion zusätzlich aufzuwerten.

  1. Wäre das Update nicht auch auf der Wii U möglich gewesen? Jetzt nimmt man uns auch noch die letzten Exklusivtitel für die Wii U weg. Gerade die Map Packs wären doch wichtig gewesen. Wind Waker, Link's Awakening. Das sind meine zwei absoluten Zelda Lieblingstitel und nun kommen die neuen Maps ausschließlich für den 3DS, ich verstehe sehr gut, dass viele sauer sind.

  2. Ach komm, kaum jemand nutzt die Funktion, nun tu nicht so :P
    Ich Spiele HW Legends gerade auf dem New 3DS und find es klasse, die Grafik ist natürlich nicht mehr die selbe wie auf der Wii U, aber dafür hat man gehörig am Spielfluss gefeilt und den Touchscreen super integriert. Schade, dass man die Wii U Version nicht auch dahingehend geupdatet hat!

  3. Mit dem New 3DS hat sich Nintendo echt keinen gefallen getan, was soll denn dieses Aufspalten in 2 Klassen? Immerhin kann man sich auf auf der Wii U auf die Map-Packs freuen, alles andere wäre auch unverschämt gewesen.

  4. Da ich einen N3DS besitze, wäre dieses Spiel gut für unterwegs geeignet. Eine Frage bleibt aber noch: Es ist immer die Rede, dass alle Erweiterungen der WIIU-Edition bereits enthalten sind. Trifft dies auch auf die ganzen Adventure-Karten zu (also Zelda 1, Okarina of Time + Master Quest, Majora´s Mask usw.)?

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1