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Hybrid Wars (Arcade-Action) – Im Krieg mit der Technik

Wargaming setzt nicht mehr nur auf Gratisspiele mit Mikrotransaktionen wie in World of Tanks. Nach Master of Orion erscheint mit Hybrid Wars erneut ein „Bezahlspiel“. Ob die als Zweistickaction ausgelegte Ballerei alter Schule mit hochrangigen Vertretern wie Renegade Ops, Geometry Wars 3, Tachyon Project oder Assault Android Cactus mithalten kann, klären wir im Test.

© Extreme Developers / WG Labs

Moderne Kriegsführung

Es ist leider vollkommen egal, ob man sich als Spielfigur Alex Carter, Jason Wood oder den russischen Offizier Ivan auswählt, der freigeschaltet wird, wenn man sich mit Hybrid Wars bei seinem Wargaming-Account anmeldet. Zwar verfügt der drei jeder über eine individuelle Hintergrundgeschichte, wieso er als schwer bewaffnete Ein-Mann-Armee in einen futuristischen Krieg eingreift, in dem man sich u.a. Mechs gegenüber sieht. Doch unter dem Strich ist die bei allen gleichermaßen irrelevant und wird auch nur unspektakulär mit Sprachausgabe bei statischen Bildschirmen zwischen den verschiedenen Abschnitten erzählt. Doch nicht nur hier gleichen sich die Figuren an. Obwohl sie mit unterschiedlicher Bewaffnung ausgerüstet sind und jeweils andere Sekundärfähigkeiten besitzen, spielen sie sich auf den Schlachtfeldern sehr ähnlich, häufig identisch.

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Man ist nicht nur mit schwer bewaffneten Söldnern, sondern auch einem halben Dutzend Fahrzeugen unterwegs. © 4P/Screenshot

Das mag zum einen dem Spielkonzept geschuldet sein, da man in einem auf zerstörerische Action ausgelegten Dualstick-Shooter nur eingeschränkt Unterschiede bei den Spielfiguren einbauen kann – es sei dann, man möchte sich auf das dünne Eis der kontinuierlich gewährleisteten Ausgewogenheit begeben. Und es fußt auch darauf, dass alle drei das gleiche Fahrzeugarsenal zur Verfügung haben, in das sie einsteigen können. Alle haben die gleichen Hubschrauber, Panzer und Mechs zur Verfügung, um die Umgebung zu zerlegen und größtmöglichen Schaden unter den gegnerischen Wehrkräften anzurichten, während sie ihren Missionszielen folgen. Die sind übrigens auch jeweils gleich. Spannender und auch dem nochmaligen Durchspielen zuträglicher wäre es gewesen, wenn jede Figur zumindest in Ansätzen andere Wege oder Abschnitte beschreiten dürfte.

Explosive Zuckungen

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Auch wenn die Explosionen ansehnlich sind, ist die Kulisse nicht so aufwendig, als dass sie die ständigen Bildrateneinbrüche rechtfertigen könnte. © 4P/Screenshot

Doch nicht nur hier hat sich das russische Team von Extreme Developers schwer getan. Auch bei der technischen Umsetzung läuft nicht alles nach Plan. Die einleitenden Missionssequenzen, in denen eine Kamerafahrt die ersten Ziele zeigt, bevor man nach einem Schwenk auf die Spielfigur endlich eingreifen kann, sind holprig inszeniert. Und man kann die häufig zu langen und meist unspektakulären Szenen nicht abbrechen. Was spätestens dann nervt, wenn man entweder mit einer neuen Figur alles erneut über sich ergehen lassen muss – oder aber wegen eines Scheiterns auf Anfang gesetzt wird. Zudem schwant einem Böses, wenn sowohl das leicht comichafte Intro als auch die initialen Kamerafahrten immer unsauber laufen und an Bildratenschwankungen leiden. Vor allem Letzteres wird zu einem beständigen Begleiter. Immer wieder stockt es hier, ruckelt es da und wird die Levelarchitektur deutlich sichtbar mit erheblicher Verzögerung dargestellt. Und wenn eine schwere Artilleriesalve auf einen abgefeuert wird, dadurch die Umgebung in Stücke zerlegt wird, während Explosionen mit schicken Partikeleffekten im Drittelsekundentakt detonieren, geht die Bildrate sogar in einstellige Bereiche. Man zwar auch viele Bereiche, in denen es weitgehend unproblematisch und flüssig läuft, doch das ist leider kein Dauerzustand.