Einsteiger haben Vorrang
Schade auch, dass die gelungenen Schleichpassagen so selten sind, oft sogar mit Kletterpassagen vermischt. Beim eigenhändigen Hangeln zwischen Balken und Seilen kommt kurzzeitig erfreulich viel Spannung auf. Mal bietet eine Seilbahn Deckung vor patrouillierenden Blechwächtern, mal geht es wie in den Vorgängern auf leisen Sohlen von einer Blumenwiese zur nächsten. Nach dem Auffliegen sind manchmal sogar kurz freie Kämpfe möglich. Dabei ist der Spieler sogar nicht einmal an die Arena-Pfade gebunden, sondern weicht mit freier Bewegung aus, während er die Wächter mit Pfeilen und Bomben eindeckt. Ganz wie in einem klassischen Actionspiel also. Warum wurde diese Technik nicht auch auf den Rest des Spiels ausgeweitet? Guerillas Studio-Director Jan-Bart van Beek erklärte uns beim Anspiel-Event in London, dass die Entwickler lieber auf Nummer sicher gehen wollten. Unerfahrene Testspieler hätten manchmal ahnungslos mit dem Rücken zum Gegner gestanden, was sie unnötig verwirrt hätte. Zu dieser einsteigerfreundlichen Strategie passt auch die glühende Fokusanzeige. Auf Knopfdruck verrät sie jederzeit, wo sich der nächste Durchgang, eine mögliche Abzweigung oder des Rätsels Lösung befindet.
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Lust auf eine Seilrutschfahrt in VR? © 4P/Screenshot
Ein Dino überm Kopf!
Die sehr räumliche Abmischung, eine professionelle deutsche Sprachausgabe und ein gefühlvoller Orchester-Soundtrack sorgen dabei immer für die passende Stimmung. Ein kleines Highlight ist die neue Vibration in der VR-Brille: In einer Metallruine etwa ließ ein Donnerkiefer das Gerüst über dem Kopf erzittern. Die feinen Vibrationen erinnerten tatsächlich an das Mitschwingen wackliger Metallteile über dem Schädel. Bei richtiger Ansteuerung sind also verblüffend authentische Effekte möglich! Das Spannen der Bogensehne und andere Interaktionen profitieren zudem ein wenig von den haptischen Triggern der Sense-Controller.
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Was für ein Fall: Horizon fühlt sich oft an wie ein Urlaub im Videospiel. Ein Extra-Modus mit Bootssafari eignet sich übrigens hervorragend für eine kurze Demonstration der PSVR2. © 4P/Screenshot
Auch ohne Teleport sehr komfortabel
Im Bereich des Komforts erweist sich das Spiel als vorbildlich. Von verschiedenen Kamera-Ausrichtungen, Vignettenstärken und Drehwinkeln bis hin zu freiem Umschauen bieten die Optionen, was das Herz begehrt. Selbst Zugänglichkeits-Optionen wie Schadensmultiplikatoren sind vorhanden. Lediglich das Fehlen einer Teleportsteuerung für sehr empfindliche Spieler fällt negativ auf, da die Alternative mit Gesten nicht wirklich durchdacht ist. Dabei schreitet man zum Beispiel mit typischen Marschbewegungen der Arme vorwärts, um das Gleichgewichtsorgan im Ohr mit der wackelnden Körperbewegung auszutricksen.
Für mich macht ein Racer in VR eigentlich nur Sinn, wenn man auch mit einem Lenkrad zockt. Und wenn man mit Lenkrad steuert, bietet sich ja fast zwingend nur eine Ansicht an, bei der ein solches dann auch virtuell dargestellt wird.
Alles andere ist in meinen Augen irgendwie kontraproduktiv.
Also mal als andere Perspektive: für mich wäre es als komplexes Open World Spiel raus gewesen. Ich will in VR eigentlich kurze, knackige Sachen. Mit Optimiertem erlebnis für Bewegung.
Klar Wiederspielwert & Preis sind ein Thema aber ich finde eine flache Technik Killer App besser als wäre es einfach ein mittelmäśig aufgeplustertes Open World in VR Spiel geworden. Also ich ziehe DAS zum Beispiel einem Forbidden West VR-Port vor. Den am Ende kaum einer kotzfrei spielen könnte.
Ja klar. Mit Beamen statt bewegen und Drehung im Viertrltakt in Standbildern ginge es dann. Bestimmt toll für fie dynamischen Kämpfe.
Also für mich gilt: lieber spielerisch eingeschränkte richtig gute Immersion als eine Freiheit für‘s Cover, die ich dann aber im Game aus körperlichen Grunden auf ein Stop Motion Video zusammenstauche.