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Hitman 2 (Action-Adventure) – Kreative Killermaschine

Trotz der Trennung von Square Enix haben IO Interactive und Hitman überlebt – zum Glück! Denn dank der Unterstützung des neuen Publishers Warner Bros Interactive darf Agent 47 weiterhin auf die Pirsch gehen und Zielpersonen auf möglichst kreative sowie unauffällige Weise ausschalten. Im Test klären wir, ob es der glatzköpfige Auftragskiller immer noch drauf hat oder ihm in Hitman 2 langsam die Ideen ausgehen…

© IO Interactive / WB Games

Untertauchen in der Menge

Alternativ taucht man in einer Menschenmenge oder vermehrt auch in Gebüschen unter, um sich ihrem Blick zu entziehen. In solchen Momenten wird ein Ring um Agent 47 eingeblendet: Bleiben Gegner außerhalb dieser Begrenzung, bleibt man unsichtbar. Dringen sie auf ihren Patrouillen dagegen in den Ring ein, kann man selbst in diesem Versteck entdeckt werden. Dank der neuen Bild-in-Bild-Funktion verfolgt man jetzt sogar live, wie die Personen auf Ablenkungsmanöver reagieren und darf das Geschehen auch aus der sicheren Deckung heraus verfolgen. Optional verschafft man sich auch mit der übernatürlichen Instinkt-Anzeige einen Überblick über Routen von Wachen oder den momentanen Aufenthaltsort der rot markierten Zielpersonen. Genau wie die Hinweise auf Story-Aktionen, bei denen man schrittweise zum erfolgreichen Abschluss der Mission geleitet wird, lassen sich all diese Komfortfunktionen in den Optionen auf Wunsch deaktivieren, falls man es etwas anspruchsvoller und realistischer haben möchte. Zudem hat man bei jedem Schauplatz die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden, die Einfluss auf das Ausmaß der geleiteten Unterstützung, die Anzahl und Aufmerksamkeit der KI-Gegner sowie die Speicheroptionen nehmen.

Allerdings bleiben alte Probleme der KI bestehen: Sie ist zwar generell recht aufmerksam und erweist sich bei der Suche ähnlich hartnäckig wie in Feuergefechten, leidet aber hin und wieder dennoch an Aussetzern, wenn sie einem z.B. in der direkten Konfrontation einfach den Rücken zuwendet oder selbst bei einem Mord auf kurze Distanz nicht reagiert. Zudem trifft man hin und wieder auf kleinere Bugs wie Tonaussetzer bei der Dialogspur oder Skripts, die nicht ausgelöst werden. Dank der fairen Speicherfunktion, die neben der manuellen Sicherung den Spielstand auch automatisch in regelmäßigen Abständen festhält, kann man nach Problemen oder dem vorzeitigen Ableben schnell wieder zurückkehren. Wobei „schnell“ in

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Dank zahlreicher Figuren wirken die Schauplätze sehr lebendig. © 4P/Screenshot

diesem Zusammenhang ein relativer Begriff ist: Vor allem auf den Konsolen erfordert das erneute Laden der Spielstände viel Geduld.  

Mehr als nur Attentate

Das möglichst kreative Ausschalten der Zielpersonen steht zwar weiterhin im Mittelpunkt, doch haben die Entwickler den Spielverlauf mit ein paar schönen Ideen aufgepeppt. So muss man mitunter sogar erst nach Hinweisen suchen, um ein Phantom überhaupt erst zu identifizieren und ihm ein Gesicht zu geben, das man ins Fadenkreuz nehmen kann. Auch muss man mit manchen Verkleidungen erst bestimmte Aufgaben erfüllen, bevor man seinen Zielen wieder einen Schritt näher kommt. Insgesamt hat man sich wieder viel einfallen lassen und glänzt mit einigen tollen Ideen, um das Leben als Auftragskiller und die Attentate möglichst unterhaltsam zu gestalten. Auch die mitunter ironischen Dialoge zwischen Killer und Opfern tragen ihren Teil dazu bei.

Etwas störend ist dagegen wieder die Tatsache, dass die mitunter spektakulären Geschehnisse keinen direkten Einfluss auf das Verhalten der anderen Zielpersonen nehmen, von denen man pro Karte meist drei eliminieren muss. In Miami kann man z.B. dafür sorgen, dass ein Ziel durch einen manipulativen Eingriff in einem spektakulären Rennunfall ums Leben kommt. Dennoch geht ihr Vater und damit Zielperson Nr. 2 im Bürogebäude gleich nebenan weiterhin seinem ganz normalen Alltag nach als wäre nichts geschehen. Solche Momente nagen einfach an der Glaubwürdigkeit des Szenarios. Und davon gibt es einige: So z.B. auch, wenn man eine wertvolle Halskette stibitzt, die NPCs im Nachhinein aber immer noch fasziniert in dem mittlerweile leeren Schaukasten bewundern. Das passt einfach nicht zusammen und stört die Immersion.