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Heroes of Might & Magic 5 (Taktik & Strategie) – Heroes of Might & Magic 5

Das ist so fies! Kaum kommt man mit neunstündigem E3-Jetlag wieder in die Redaktion, was findet man auf dem Schreibtisch? Heroes of Might & Magic 5. Super! Ich liebe die Serie. Aber wie soll ich bei so einem Zeitfresser wieder in den normalen Tagesrhythmus kommen? Bis drei Uhr dauerten die nächtlichen Testphasen rund um die Fragestellung, ob der fünfte Teil an längst vergangene Heldentaten herankommt…

© Nival Interactive / Ubisoft

Begonnen wird der Kampf mit der Aufstellung der Truppen. Anders als bei HoMM4 und zurückgehend auf den dritten (und häufig als besten empfundenen) Teil der Serie bleibt der Held außerhalb des Schlachtfeldes stehen und kann nicht von den Feinden attackiert werden.  Stattdessen könnt ihr mit dem Heroen rund 40 Zaubersprüche aus vier Magieschulen wirken (z.B. Verstärkungs- oder Angriffszauber) oder einen Nahkampfangriff reiten, der je nach Fähigkeiten

und Ausrüstung mehr oder weniger effektiv ausfällt. Sind alle Kreaturen bzw. Untertanen des Helden besiegt, ist der Kampf verloren.

Nach dem Greifen sind beide Skelettdrachen am Zug, bevor die Scharfschützen, Isabel und die Junker attackieren dürfen.

Schach für Fortgeschrittene

Die größte Änderung erwartet Heroes-Veteranen bei der Reihenfolge im Kampf: Anstatt alle eigenen Einheiten zu bewegen und auf Antwort vom Gegner zu warten, kommen die Truppen jetzt wild durcheinander zum Zuge. Ausschlaggebend für die Reihenfolge ist der Charakter- oder Kreatur-Wert „Initiative“. Ein Greif mit hohem Wert kann so zweimal zum Zuge kommen, bevor eine Einheit mit weniger Initiative zuschlagen darf. Welche Einheit als nächstes aktiv wird, zeigt eine Leiste mit Portraits am unteren Bildschirmrand. Allerdings müsst ihr erahnen oder mit der Maus erkunden, zu welcher Fraktion die Einheiten gehören, denn am Bildchen könnt ihr es auf Anhieb nicht erkennen, da die farbliche Unterscheidung kaum ins Auge fällt –  insbesondere, wenn mehrere aus gleichen Einheiten bestehende Trupps auf der Bildschirmfläche stehen oder der Feind mit den gleichen Leuten wie ihr aufläuft. Eine wichtige Rolle spielt auch die „Moral“ eurer Leute, da gute Laune die Initiative kurzfristig in rasante Höhen treiben kann, so dass ihr einen Umsonstangriff bekommt und „Glück“ beschwert euch hin und wieder einen kritischen Treffer. Trotz anfänglicher Skepsis macht dieses System in der Praxis eine hervorragende Figur und bringt wesentlich mehr Dynamik in die Kämpfe. Anhand der sich ständig ändernden Reihenfolge werdet ihr sogar gezwungen, neue Taktiken zu planen und im Kampf flexibel zu reagieren.

Komplexe Kampfmechanik

Neben einer Nahkampf- oder Fernkampf-Attacke verfügt jede Einheit über individuelle Spezialfähigkeiten, die ihr natürlich kennen solltet – ein Klick mit der rechten Maustaste auf den Gegner

oder die eigene Einheit verschafft Klarheit. So kann der Königgreif im Sturzflug attackieren, ein Zerberus oder eine Hydra dank multipler

Köpfe gleich mehrere Ziele in der Nähe attackieren, ein Scharfschütze ein Areal mit Pfeilregen eindecken und

Heroes of Might & Magic V – Übersicht

– sechs Rassen und Kampagnen
– sechs Szenarios (+ drei in der Deluxe Edition)
– zehn Multiplayer-Karten (auch für Szenario)
– 30 Missionen
– 200 Fertigkeiten
– 170 Eigenschaften
– 40 Zauber
– über 80 Kreaturen

der Erzteufel einen Foltermeister beschwören. Insgesamt umfasst das Repertoire über 170 Kreaturen-Eigenschaften, 40 Zauber und 80 Wesen – viel Stoff für Taktiker.

Jetzt folgen die Entscheidungsfragen: Wer soll angegriffen werden? Von welchem Feind geht die größte Bedrohung aus? Soll ich eine gegnerische Truppe komplett außer Gefecht setzen oder den Schaden verteilen? Welche Fähigkeiten kann ich einsetzen oder soll ich lieber 

aufsparen? Alle Fragen könnt ihr im Gefecht selbst beantworten oder ihr zieht die KI-Hilfe zu Rate, die solide Arbeit abliefert, jedoch gerne Einheiten verheizt. Auf der rivalisierenden Seite verhält sich der Computergegner äußerst clever und setzt rigoros die Vorteile seiner Truppen ein. Manche Gefechte sind dahingehend für Einsteiger frustrierend schwer und erfordern aufgrund der Komplexität ein hohes Maß an Einarbeitungszeit, vor allem die Erkennung der gegnerischen Schwachstellen und der starken Einheiten erfordert Zeit und Erfahrung. Dies führt gewissermaßen zu einigen Trial-and-Error-Phasen (vor allem in Mission 2.3), die für den frustresistenten Spieler kein Problem darstellen, da man ja jederzeit Speichern kann. 

  1. Nach dem eher schwachen vierten Teil meldet sich Heroes of Might & Magic 5 mit einem Paukenschlag zurück
    das lustige an dieser aussage ist, dass der 'schwache virte teil' hier bei 4p eine bessere bewertung als der fünte bekommen hat =D
    ich persönlich finde den zweiten und dritten teil am besten!
    hot seat war einfach mal legendär und hat viele tage fesselnde duelle gefordert!

  2. Hallo 4Players,
    Ihr schreibt gute und ausführliche Testberichte, dennoch sei mir in aller Bescheidenheit ein Hinweis erlaubt:
    Wer von Menschen spricht oder schreibt - und seien es Figuren in Fantasy-Spielen -, sollte die Bezeichnung "Rasse" tunlichst vermeiden. Die Menschheit in Rassen aufzuteilen, das tun normalerweise nur Rassisten - es dient in aller Regel einer hierarchischen Einteilung (sprich: der Behauptung, eine Rasse sei mehr wert als die andere).
    Und da ich Euch nicht für Rassisten halte, schlage ich vor, die Bezeichnung "Rassen" durch "Völker" zu ersetzen.
    Zur weiteren Information über das Thema findet sich problemlos seriöses Material - zum Beispiel bei Wikipedia unter "Rassentheorien".
    Herzliche Grüße aus Hamburg
    Volker

  3. Nach Patch 1,01 kannst du auf einfach stellen. Und ein automatischer auto updater wurde hinzugefügt.
    Ich bleib trotzdem bei Normal. Denn das ist spannender.

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