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Hero of Sparta (Action-Adventure) – Hero of Sparta

Die PSP hat God of War. Auf Nintendos DS treibt der Ninja Gaiden-Star Ryu Hayabusa sein Unwesen. Und auf iPhone bzw. iPod Touch soll ein ominöser spartanischer Held namens Argos das Feld für brachiale Nahkampfaction zum Mitnehmen beackern. Und der hat sich offensichtlich häufiger mit seinem Stammesbruder Kratos getroffen.

© Gameloft / Gameloft

Kratos kleiner Bruder

Hero of Sparta (HoS) beginnt verheißungsvoll mit einem stimmungsvollen Rendervideo, das hinsichtlich Artdesign, mythologischer Einordnung und Kampfaction Erinnerungen an Kratos wach werden lässt.
Dieser Eindruck setzt sich fort, sobald man im Spiel ist: Wie in God of War ist man auf linearen Pfaden unterwegs, die rechts und links keine Möglichkeit zur Erforschung erlauben. Wie beim großen Vorbild wartet ein breites Spektrum an mythologischen Kreaturen wie Minotauren, Riesenskorpione oder Medusen in den acht umfangreichen Abschnitten, um in leicht zugänglichen und zumeist spektakulär inszenierten Kämpfen in den Hades geschickt zu werden.

Stimmunsvoller Einstieg: Das Introvideo liegt thematisch zwischen God of War und 300.

Und nachdem man sich bei Entwickler Gameloft wirklich gut angeschaut hat, was die Kollegen aus Sonys Santa Monica-Studio geleistet haben, gibt es allerlei Aufsammelbares. Dazu gehören z.B. Kristalle, die entsprechend akkumuliert entweder die Leiste für Lebensenergie oder die für Sonderattacken permanent verlängern. Und natürlich gibt es auch die Orbs, die in roter Form genutzt werden können, um die fünf Waffen zu verstärken und die in grün bzw. blau verlorene Energie wieder auffüllen.
Selbstredend dürfen bei so vielen Anlehnungen an God of War auch spektakuläre Bosse nicht fehlen, die schließlich in einem Quicktime Event ihrem verdienten Ende zugeführt werden.
Kleine Schalterrätsel sowie Fallen, denen ausgewichen werden muss (die aber auch den sehr vorhersehbaren Gegnern schaden), runden die „Fremdinspiration“ ab.

Knapp daneben ist auch vorbei

So penibel sich HoS inhaltlich an den von Kratos vorgegebenen Fußstapfen fortbewegt und so fasziniert man auch ist, dass dieses Prinzip auch auf Apple-Systemen funktionieren kann, so schnell fallen bis zum Abschluss des gut sechs Stunden langen Abenteuers die Mankos auf, die den qualitativen Unterschied ausmachen. Dazu gehört ausnahmsweise nicht der virtuelle Stick, über den man Argos steuert. Zwar leistet sich der Pixeljoystick gelegentliche Aussetzer, die klar machen, dass diese Kontrollmechanik immer noch nicht ausgereift ist, doch im Vergleich zu vielen anderen Titeln überwiegen die präzisen Momente.
Doch die Engine, die in den ersten Momenten wuchtige Bilder mit aufwändigen 3D-Kulissen transportiert und deutlich macht, dass auch auf iPhone und iPod Touch visuell einiges möglich ist, schafft es leider nicht, diesen Eindruck auf Dauer zu untermauern. Beständige Ruckler, Clipping-Fehler und der eine oder andere Animations-Malus stören das Gesamtbild empfindlich.
 
Schöne Lichteffekte und farbenfrohe Kulissen machen Lust auf mehr. Doch in Bewegung stören immer wieder Ruckler das Gesamtbild.

Noch schlimmer hat es allerdings die Akustik erwischt: Im Gegensatz zu den brachialen und einfach zu steuernden, aber leider ab und an in wildes Rumgetippe ausartenden Gefechten fehlt der Musik die Wucht. Die ohnehin nur unspektakulär erzählte Geschichte kommt vollkommen ohne Sprachausgabe aus. Doch darüber kann man noch hinwegsehen. Aber dass die Musik teils gar nicht zum Geschehen passt sowie schlecht überblendet, zusätzlich die Soundeffekte mal unsauber, mal gar nicht abgespielt werden, ist höchst ärgerlich.
Denn letztlich rutscht das von Anfang bis Ende etwa fünf bis sechs Stunden in Anspruch nehmende Abenteuer durch die technischen Mankos aus dem „Gut“-Bereich hinaus, den es sich eigentlich redlich verdient hätte.
Auch wenn man während der Kämpfe nur wenige Aktionen zur Verfügung hat, wird mit dem Einsatz von Angriff, Deckung, Spezialattacken sowie ggf. Waffenwechsel eine interessante Dynamik geschaffen, die der in God of War ähnelt. Zwar artet das Ganze hin und wieder in ein wildes Herumtippen auf dem virtuellen Angriffsknopf aus, doch im Gegenzug wird einem von der automatischen Ausrichtung auf den nächsten Gegner bzw. den Feind, der einen als letzten angegriffen hat, etwas Arbeit abgenommen.